4. Outfit und Charakterspezifikation

1. Allgemeines zu den Outfits:

- Der optische Zustand des Outfits steht in Abhängigkeit der Eventstory – es gibt keine Neuwaren
- Schusswaffen sind zu Beginn / bei Erwerb "nackt" - alle Zielhilfen (außer Kimme / Korn) und sonstige Anbauteile müssen im Spielverlauf IT erworben werden.
- Weiterhin ist der optische Zustand in Abhängigkeit der Charaktergeschichte – wie lange seit ihr bereits auf Reisen, was habt ihr währenddessen erlebt? Oder seid ihr doch erst wenige Tage unterwegs und aus einer „sicheren Zone“ geflüchtet?
- Abnutzungsspuren von „etwas kaputt“ bis hin zu „irreparabel“, Dreck und Verschmutzung und eventuelle Reparaturarbeiten an der Kleidung / Ausrüstung sind anzustreben

- Es gibt keine "korrekte Vorlage" oder eine ganz bestimmte Referenz
- Sicherheit ist uns ein wichtiger Punkt: gestaltet euer Outfit so, dass ihr weder euch selbst noch andere damit verletzen könnt. Vermeidet scharfe Ecken und Kanten, spitze Gegenstände welche herausragen oder Schlingenartig aufgebaute Ausrüstungsteile.
Das gilt auch für die erfahreneren LARPer - da auch Neueinsteiger teilnehmen werden, welche Situationen und eventuelle Gefahren falsch einschätzen könnten


2. Der Umfang des Outfits

- Eine detaillierte Liste kann nicht erstellt werden. Das wollen wir auch nicht. Jeder soll kreativ und frei ein ganz individuelles Outfit erstellen.
- Empfehlenswert ist, sich ausreichend Stauraum zu schaffen. Die vielen IT Items benötigen Platz.
- Ein Rucksack oder anderweitig viel Stauraum ist unumgänglich um euer Hab und Gut, insbesondere Nahrungs- und Darstellungsmittel, transportieren zu können.
Gefordert wird, dass jeder Spieler beim Verlassen des Haupthandelspostens für einen längeren Zeitraum mindestens eine „Tagesration“ mit sich führt. Im Detail sind das 3 Liter Flüssigkeit und mindestens eine vollwertige Mahlzeit inkl. Eventuell notwendigen Kochgeschirrs.
- Weitere Vorräte dürfen im Haupthandelsposten oder den Außenposten gelagert werden.
- Schreibmaterialien haben schon einigen geholfen, die vielen Informationen und Hinweise festzuhalten und zu sortieren.


3. Charakterspezifikationen

Die Charakterspezifikationen sind optional. Sie bieten Vor- und Nachteile gegenüber dem Beitritt ohne Spezifikation. Es besteht kein Anspruch auf eine Spezifikation. Ist das Outfit und die Charaktergeschichte nicht ausreichend, bleiben die Plätze unbesetzt.
- Das Outfit soll, im Falle einer Spezifikation, darauf aufgebaut und angepasst sein. Die Spezifikation muss im Outfit klar erkennbar sein. Als Ersthelfer / Sanitäter ist ein „Medic-patch“ also nicht ausreichend.
- Ein Mechaniker / Techniker sollte entsprechende Auswahl an Werkzeug und Gegenstände für Reparaturen (Schrauben, Dichtungen, Federn, etc.). Ein einfacher Schraubenzieher an der Weste oder ein Multitool am Gürtel ist nicht ausreichend.



Für Einsteiger / Erstteilnehmer stehen folgende Charakterspezifikationen zur Auswahl:

- Keine / Flüchtiger: Standartvoraussetzungen
Standartvoraussetzungen: 10 Schuss, 2 Verbände, 50 ZR (Geld), Sekundärwaffe + 1 Magazin

- Ersthelfer:
+2 Verbände
+1 Painkiller
- 5 Schuss Munition

- Mechaniker:
+1 Rüstteil MKI
- 5 Schuss Munition

- Forscher:
+ 2 RAD X
- 7 Schuss Munition


Bei wiederholter Teilnahme stehen folgende Charakterspezifikationen zur Auswahl:

- Keine / Ansässiger: Standartvoraussetzungen
Startvoraussetzungen: 20 Schuss, 2 Verbände, 100 ZR (Geld), + Errungenschaften aus The Shining I*

- Sanitäter:
+3 Verbände
+2 Painkiller
-10 Schuss Munition

- Techniker:
+1 Rüstteil MKII oder +2 Rüstteile MKI
-12 Schuss Munition

- Wissenschaftler
+2 RAD X
+1 Painkiller
-15 Schuss Munition

*Die bereits erspielten Errungenschaften bezüglich Beziehungen, sowohl positive als auch negative, bleiben erhalten. Für die Ausrüstung gilt: Jeder Ansässige erhält zu Beginn seinen Atemschutz und darf sich ein weiteres Item aus seiner persönlichen Ausrüstung frei wählen.




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