2. Verletzungs / Rüstsystem

1. Allgemeines

- Wir unterscheiden zwischen zwei Arten von Verletzungen, die bei einem Treffer entstehen:
> Die Beeinträchtigung, welche die Bewegungsfähigkeit einschränkt (nicht tödlich)
> Die Blutung, welche vom Spieler verlangsamt und nur durch den Feldarzt gestoppt werden kann (tödlich)

- Eine Blutung entsteht an der Stelle, an der der man getroffen wurde. In Ausnahmefällen KANN die Stelle entsprechend variieren (Intimbereich / persönliche „Wohlfühlzone“ beachten)
- Bewegungsunfähig ist das Körperteil, welches getroffen wurde - und zwar ab der Stelle des Treffers "abwärts".

- Eine Erstversorgung durch Spieler darf über Kleidungsschichten erfolgen, die Finale Versorgung durch den Feldarzt kann durchaus auf „nackter Haut“ erfolgen.
- Ausschließlich der Feldarzt darf Verbände entfernen.


2. Der Nahtodzustand

Der Nahtodzustand hält 15 Minuten an. Es ist die letzte Chance für den Spieler, dem Charaktertod zu entgehen.
Ein Spieler im Nahtodzustand ist bewegungsunfähig, verbleibt also an Ort und Stelle. Während dieser 15 Minuten kann er um Hilfe rufen, kann sich allerdings gegen Plünderer nicht wehren.

Nach Ablauf der Zeit ohne eine ärztliche Versorgung verstirbt der Charakter.
- Mit Hilfe eines Painkillers kann der Spieler selbstständig laufen, MUSS ihn aber durch einen anderen Spieler verabreicht bekommen.


3. Verletzungen und Versorgung

- Eine Blutung + Bewegungseinschränkung entsteht, wenn der Spieler durch eine Kugel oder eine Nahkampfwaffe getroffen wird. Die Auswirkung ist in beiden Fällen dieselbe, sofern es sich um einen Treffer auf eine ungepanzerte Stelle handelt.
- Eine Rüstung, unabhängig der Stärke (MK I / MK II), absorbiert Nahkampftreffer komplett.

- Blutung: 30 Minuten ohne Versorgung – Nahtodzustand

Erstversorgung: Verband (max. 2 x möglich)
Endversorgung: Feldarzt

Ein Verband verlangsamt die Blutung, stoppt sie allerdings nicht.
Pro Verband gewinnt der Spieler 30 Minuten bis zum Nahtodzustand.

- Ohne Versorgung: 30min bis Nahtod
- 1x Verband: 60min bis zum Nahtod
- 2x Verband: 90min bis zum Nahtod

Bei mehreren Blutungen zählt der kürzeste Zeitraum bis zum Nahtod.
Die Bewegungseinschränkung bleibt erhalten.

- Gegen die Beeinträchtigung / Bewegungsunfähigkeit des Körperteils

Versorgung: 1x Painkiller

Die Bewegungsunfähigkeit des Körperteils bleibt solange bestehen, bis ein Painkiller eingenommen wurde und ist erst kurz nach Einnahme aufgehoben. Eine spätere Behandlung beim Feldarzt ist nicht zwingend notwendig.


4. Medikament RAD X

- Das Medikament RAD X ermöglicht es dem Spieler, sich für 15 Minuten OHNE Atemschutz in einem stark verstrahlten Gebiet zu bewegen, ohne Folgeschäden davon zu tragen.
- Die Medikamente RAD X und Painkiller sind verzehrbar.


5. Rüstung und Wirkung

Rüstteile müssen selbst mitgebracht werden und werden nicht von der Orga gestellt (siehe Thread Ausrüstung). Geschützt ist nur der tatsächliche Bereich - nicht der gesamte Körper.

- Rüstung MK I
Verhindert eine Blutung bei Treffern mit Standartmunition. Eine Bewegungseinschränkung entsteht.
Panzerbrechende Munition (Tracermunition) ignoriert die Rüstung MK I, eine Blutung und Bewegungsunfähigkeit entsteht.

Nahkampftreffer mit LARP Polsterwaffen / Weichgummimesser auf die Rüstung sind wirkungslos, es entsteht weder eine Blutung noch eine Bewegungseinschränkung.

- Rüstung MK II

Verhindert Blutung und Bewegungsunfähigkeit bei Treffern mit Standartmunition.
Panzerbrechende Munition (Tracermunition) verursacht lediglich eine Bewegungsunfähigkeit.

Nahkampftreffer mit LARP Polsterwaffen / Weichgummimesser auf die Rüstung sind wirkungslos, es entsteht weder eine Blutung noch eine Bewegungseinschränkung.




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