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Wenn der Sani getroffen wird zählt das wie bei jedem anderen Mitspieler. Das heißt: er muss entweder auf einen anderen Sani warten oder ist nach den 2 Minuten halt tot - dann hat das Team dann halt keinen Sani mehr.

Das ist die gleiche Situation wie bei einem Missiongame wo ein EOD Spezialist eine Bombe legen muss - wenn der Spezialist tot ist, muss man sich um einen neuen kümmern - gibt es keinen - Arschkarte.

Kenne die Regel allerdings nur so das jeder ein oder zwei Heilungen frei hat, danach wandert man ohne wenn und aber zum Respawn.

Allerdings kann man einen Gegner auch durch Knifekill (einfach sagen und abklatschen) jemand ,egal wieviel Heilungen er noch frei hat, in die Respawn Zone schicken, auch während er in der 2 (oder5) Minuten Phase nach einem BB-Treffer sich nicht bewegen kann.

Ich finde die Regel an sich sehr gut.

Kann man gut auf größen Spielfeldern machen. Damit man nicht immer so weit zu den Respawnpunkten laufen muss. Man kann sogar ganz auf sie verszichten.

Die Engländer benutzen das System bei ihren Rush Games.

(4118 Posts)

(nachträglich editiert am 16.12.2012 um 19:56 Uhr)

Die Regel das jeder Sani ist ist gut bei kleineren Mengen an Spielern und um das Spiel zu beschleunigen, da die Spieler sich nicht zur Save-Zone bewegen und warten müßen kommt Tempo in´s Spiel und wenige Spieler haben mehr bzw schneller wieder ein Ziel. Nebeneffekt dabei ist das diese Regel mehrere Spieler beider Seiten in einem kleinem Gebiet auf dem Spielfeld bindet. Diese Regel funktioniert aus genannten Gründen bei kleineren Skirms am besten!

Dadurch das man den Sani selbst als einzigsten Heiler zu einer Art "VIP" macht zieht sich das Spiel in die Länge. Gruppen, die sich am besten aus einer Hand voll Schützen und zwei Sanitätern aufstellen, funktionieren als Einheit deutlicher zusammen. Gefahr zu laufen beide Sanitäter zu verlieren bringt das Spiel-Tempo einer Gruppe runter und bringt zusätzliche Strategieen an den Tag, z.b. die Abstände von Spieler zu Spieler in der Gruppe oder die Aufgabenverteilung in der Gruppe selbst oder etwa die Koordination von mehreren Gruppen. Sind zb. Ziele zu erreichen und eine Base zu halten müßen Gruppen gezielter in die Offensive geführt oder zur Defensive angehalten werden. Diese Variante bietet sich bei großen OP`s an, etwa bei 200 Mann und mehr und geht eher in ein taktisches Gameplay alla MilSim-OP über. 

Auf kleineren Skirms führt diese "VIP-Sanitäter-Regel" zur intensiven Hetzjagt auf Sanitätern oder dazu das sich das Spiel in einem Areal fest fährt und relativ schnell ein Ungleichgewicht entsteht die das Spiel verkürzt. (Sanitäter-Schach) 

eigenlich eine richtig gute idee aber nicht jeder kommt an sanitaets ausruestung und es ist teuer fuer jedes game sich das zeug holt wie waere es denn wenn es nur ein paar samis im team gibt die dann zu ihren kolegen gehen um sie zu verartzen

Also mir würde jetzt eine Mischung gut gefallen....

Jeder hatt eine Binde und muss inerhalb der vorgegebenen 5 min die Binde fesst an den getroffenen Spieler anbringen. (Wer seine Binde weg hatt, kann sich beim sanni keine neue holen!!)
Pro 4 Mann (variabel) gibt es einen Sanni der den Hauptvorat an Binden hatt. Der Sanni darf als EINZIGSTE Person "verletzte" in sicherheit bringen, die anderen müssen an ort und stelle verarzten. Wenn der Sanni auch keine Binden mehr hatt besteht die möglichkeit das er sich von einem anderen Sanni Binden holt oder er den getroffenen 1min beide Hände auf die Brust legt.

Außerdem geht ein Knifekill (einfach sagen und abklatschen)womit der Verletzte spieler in die Respawn-Zone muss (das gilt auch während der 5 Minuten Phase nach einem BB-Treffer).

Der getroffene spieler muss sich hinknien oder setzten und durch handzeichen und "hit" rufen erkentlich machen das er getroffen wurde. Außerdem hat er die möglichkeit nach Hilfe zu rufen. Er darf sich aber nicht alleine von der Stelle bewegen.

LG
Pancake



Was vllt noch interessant währe ist das man festlegt:
Die ersten 5 min darf jeder wiederbeleben und danach hatt man noch 2 min wo nur der Sanni durch 1min hand auflegen helfen kann.

PS:
Ich hoffe ich habe nicht zu viele Rechtschreibfehler gemacht und ihr versteht mich :D

Meiner Meinung nach sollte man die Saniregelungen immer auf die größe des Feldes und die Anzahl der Personen anpassen.

Meines Wissens nach könnte es aber in D mit dem verbinden mit einer Mullbinde oder ähnlichem Stress geben da es sich um das nachstellen eines Kriegseinsatzes handeln könnte. (berichtigt mich wenn ich falsch informiert bin) Sprich mein Vorschlag (was in Veckring bei Events gerne benutzt wird ist einfach ein Stück Flatterband was um den Oberarm gebunden wird damit gibs dann auch keinen Stress.

Mal meinen Vorschlag dazu:

BIS 15 Personen PRO Team:

ALLE Spieler eines Teams haben z.B. EINE Heilung (Anzahl variierbar) die sie einsetzen können. Jeder Spieler bekommt z.B. ein Stück Flatterband... dieses kann ein aktiver Spieler einem getroffenen um den Arm binden. Ein getroffener Spieler hat bei dieser Version nur eine Minute Zeit geheilt zu werden (Nur deshalb so kurz weil ja JEDER heilen kann.) Falls mit Respwan gespielt wird: Nach dem Ausscheiden durch Ablauf der Zeit oder durch Knifekill im angeschlagenen Modus: Respawnzeit 2 Minuten. Bewegen oder bewegt werden darf (sich) ein angeschlagener Spieler nicht. Man darf sich selbstverstämdlich nicht selber heilen.



AB 20 Personen PRO Team:

In jedem Team kann für jeden 5ten Spieler ein Sani "ins Spiel gebracht werden". Heisst z.B.bei 20 Leuten pro Team = 4 Sanis; Bei 25 Spielern = 5 Sanis usw... Dann hätte man wenn man mit 5er Squads spielt pro Squad einen Sani. ( Alternativ wenn die Squadgrößen natürlich variieren könnte man auch einfach sagen: Ein Sani pro Squad. Sani kann dann einfach angeschlagenen Spielern Flatterband um den Arm binden. Der Spieler kann dann wieder aufstehen und aktiv mit spielen. Sani kann beim verbinden natürlich auch weiterhin gehittet werden. Was auch noch nett ist: Der Sani kann sich selber heilen. Kann sich also selber verbinden. Was ansonsten vielleicht noch interessant wäre:

Respwanzeiten:

Sanitäter             : 1 Minute

"normale" Einheit : 2 Minuten

und vielleicht als Bonus: (nur so ne Idee, und geht auch nur wenn man mit Funk spielt)

"Normale" Einheit solange sich Squad-Sani aktiv im Squad befindet: 1 Minute

Gefällt mir gut, aber die Medics sind "Unterfordert" Lösungsvorschlag:

Sobald jemand stabieliesiert ist (Also verbunden) müsste er beim nächsten treffer raus gehen also angeschlagen und dann noch einen Drauf= Out

Nur Medics dürfen ganz gesund machen, also die binde wieder ab machen und somit könnte derjenige wieder getroffen werden dann stabieliesiert etc...

 

Was haltet ihr davon?

Problem dabei sehe ich:

Es ist quasi ja eigentlich kein Problem dann jemanden sofort "out" zu hitten.

Beispiel: Ich übertreibs jetzt mal: Ich seh dich und trigger 10 mal hintereinander: Ich sag ma mit der Kulanz das du den ersten und eventuell zweiten nicht spürst rufst du also nach dem dritten "Hit". So jetzt kommen aber halt noch 7 weitere BBs angeflogen... Dann wärst du ja quasi sofort out.

Heisst im Grunde genommen man bräuchte nur ne gute Salve raushauen und einer wär sofort out. Klar ists dann realistischer aber dann auch ZU schwer für nen Sani...

Die Alternative dazu ist das man halt sagt: Bei angeschlagenen Spielern nur Knifekills um sie ganz aus dem Spiel zu nehmen. Und zusätzlich sollte das ganze ja auch zeitlich begrenzt sein. Sprich: wenn in einer Minute kein Sani zur Stelle ist dann out.

Womit du jetzt die Unterforderung des Sanis gelindert hast, hast du jetzt die normalen Einheiten unterfordert.. Nicht Optimal...

Und wenn ein Sani Binden wieder abnehmen kann könnte er ja unendlich oft heilen.. Na ich weiß ja nicht...

Lösungsvorschlag dafür: Der Sani darf so viele Binden mit sich tragen wie der Squad Spieler hat: Bei 5 Leuten pro Squad also 5 Binden für den Sani ( Der Sani zählt natürlich selber auch). Geht ein spieler komplett "Out" dann kann er am Spwan seine bereits vorhanden Binden wieder abnehmen und sobald er sich wieder seinem Sqaud angeschlossen hat diese dem Sani zurück geben. Mit andren Worten: Wenn man "Out" geht wird man selber "resettet"

 

Also interpretierst du das so. Interessant. Eigendlich war gemeint: So lange du Verwundet aber nicht verbunden ist bist du zwar kampfunfähig, aber immun gegen treffer (Heißt Deckung teil der landschaft, oder what ever)

Erst sobald du verbunden bist bist du wieder anfällig, dafür aber richtig.

 

(Sinn: Ein Trupp kann auch ohne Medic, aber halt nicht gut und nur mit der Gefahr permanent leute ge "Outet" zu bekommen...)

So würde man die Medics fördern und trotzdem sie zwingen in Deckung zu bleiben, den was wäre wohl ein begehrteres ziel???

Oh dann möchte ich mich entschuldigen =). Dann hab ich das falsch verstanden.

Ne dann hört sich das gut an =)


(nachträglich editiert am 04.03.2013 um 14:04 Uhr)

Warum das Rad immer wieder neu erfinden? Gibt schon genug Menschen, die sich darüber Gedanken gemacht haben.

-> http://www.fespaehkdokp.net/rms/Medic2010.pdf

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-> http://www.fespaehkdokp.net/rms/RMS_Regel_Medic.pdf

Alte Version (Stand: Sept. 2009)

Weil der Trhead von 2009ist - Einem Jahr, in dem die RMS Regeln 2010 höchstwahrscheinlich recht unbekannt waren.

Ist aber natürlich keine Ausrede für die Posts von 2012 und 2013.

Die RMS Regeln sind Cool, aber mit den Losen das stelle ich mir doch sehr aufwendig vor (Und nicht skimtauglich) daher dachte Ich eher, dass das hier eine vereinfachte version werden soll die jederzeit spieltauglich sein sollte (Egal mit wem man spielt).

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