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(nachträglich editiert am 03.06.2024 um 10:39 Uhr)
  1. Das Spielgelände: La Téte de l'OURS - Bärenkopf

Beim Bärenkopf handelt es sich um hügeliges und dicht bewachsenes Gelände in einer Ausdehnung von circa 20 Hektar in Frankreich und unterliegt auch dem französischen Waffenrecht. Kern bildet eine Artillerie Festungsanlage aus dem ersten Weltkrieg, die im zweiten Weltkrieg noch ein wenig abgebrannt ist. Für sportliche Spieler bieten sich hier aufgrund zahlreicher Höhenmeter viele Möglichkeiten, zumal das Areal durchaus bemerkenswert gepflegt wird (Gefahrenstellen waren von Überwuchs befreit, der Weg am Festungsgraben vollständig gemäht, Leitern der nicht gerade billigen Sorte standen in ausreichender Anzahl zur Überwindung des Festungsgraben parat)

 

  1. Vorwort zum Spiel

Die OP Black Fortress ist wie der Name sagt der dritte Teil dieser Spielserie, welches von der Airsoftgemeinschaft Bodensee veranstaltet wird. Die Veranstalter haben bereits durch andere Events wie der Drugwar einiges an Erfahrung was Events angeht und sind spürbar mit Herzblut bei der Sache. Dass mein persönlicher Spielbericht nicht sonderlich warm ausfällt liegt also weder an ihnen persönlich noch an der Vorbereitung des Events in welches erkennbar sehr viel Arbeit gesteckt wurde.

 

  1. Fraktion: S.O.F (Teamfarbe Blau)

Die Fraktionswahl ist nur in so weit von Belang, dass man als Team Blau am ersten Spieltag (Rush) konstant als Angreifer Bergauf ins Vernichtungsfeuer der Verteidiger laufen darf und dafür am zweiten Tag (Domination) den schlechteren Spawn hat.

 

  1. Erster Spieltag: Rush (Angreifer)

Als Angreifer bei Rush hat man fünf Ziele nacheinander in einer festen Reihenfolge und auf festgelegten Wegen (Durch Minenschilder entsprechend begrenzt) einzunehmen. Die Verteidiger erwarten einen in vorbereiteten Stellungen an jedem Ziel.

Mit Ausnahme des ersten Ziels sind alle Punkte bergauf einzunehmen.

Ein erfrischender französischer Regenschauer motivierte uns als Angreifer gleich zu Beginn und lies uns gut in Tritt kommen. Theoretisch hieß es mal, dass sich die Verteidiger nur bis zu drei Meter vor dem zu verteidigenden Objekt aufhalten dürfen und auch Vorstöße nicht vorgesehen sind. Daher war es zunächst etwas überraschend quasi sofort nach Spielstart und noch bevor man das erste Objekt (Ein Flaggenpunkt) visuell aufnehmen konnte bereits verschanzte Verteidiger überall vor sich zu haben. Ob des Höhenvorteils kam man dann aber doch ganz gut voran.

Das zweite Objekt - den Ölbohrturm - hatte man idyllisch auf einer offenen Lichtung am tiefsten Punkt eines Tals bugsiert. Drumherum hinter festen Stellungen mussten sich die Verteidiger mühsam darum balgen, wer die langsam vorrückenden Angreifer aus überhöhter Stellung zuerst abknallen durfte. Das führte mitunter dazu, dass sich die Verteidiger weiter nach vorne arbeiteten, um schneller zum Abschuss zu kommen. Manche Verteidiger sah man gar öfter wieder auftauchen, nachdem man irrigerweise angenommen hatte sie schonmal aus dem Spiel genommen zu haben. Wie durch ein Wunder konnte auch der zweite Punkt irgendwann eingenommen werden.

Das dritte Objekt - die Radarstation - musste natürlich wieder Bergauf genommen werden. Die Auswahl bestand aus einem Weg, der breit genug für das Unterstützungsfahrzeug war, welches dort praktischerweise auch die einzige Deckung darstellte. Alternativ konnte man erst tiefer in den Wald hinabsteigen, um dann über einen Steilhang bis nahe an die Radarstation heranzukommen, wo man nur eine Straße überspringen musste, um dann dort den Hang bis zum Ziel hochzuklettern. Bei der Orga wurde dieser Abschnitt nur liebevoll "Clusterfuck" genannt. Irgendwann war auch dieser Punkt durch einige unermüdliche Kletterer genommen.

Damit ging es in die Festung. Dem Teil, der wohl auch durch Videos am besten bekannt ist. Und auch da war es wie zuvor. Den ersten Gegnerkontakt hatte man circa 50 Meter vor dem Zielpunkt, aber daran störte sich schon niemand mehr. Zu diesem Zeitpunkt war das ohnehin nur noch ein ganz hässliches rumgeballer, da der Raum in der Festung begrenzt war und man als Verteidiger die Seitenwege bequem auf Verdacht zuballern konnte.  Es lief also darauf hinaus immer wieder sich in Gänge vorzuarbeiten, die breit genug waren, dass maximal zwei Mann nebeneinander Platz hatten, während am nicht sichtbaren Ende eines Ganges Schützen diesen Gang immer und immer wieder zuballerten, während in regelmäßig platzierten Seitenräumen weitere Gruppen von Verteidiger standen, die darauf lauerten, dass sich jemand bis zu ihnen verirren würde. Das Vergnügen hatte ich mehrfach. Dabei erwies es sich als besonders effektiv über den Boden zu robben, verträumt das französische Brackwasser mit seinem Oberkörper aufzusaugen, ehe ein Verteidiger einen doch bemerkte und aus zwei Metern mit der Langwaffe wiederholt gegen den Kopf schoss, da das die beste Methode ist mit Gegnern in dieser Lage umzugehen. Trotz dieser kleinen Fehlschläge ging es irgendwie immer ein paar Zentimeter weiter voran, weshalb die Verteidiger neckisch ein paar Rauchgranaten zündeten und den Feuermodus auf Freude umstellten, um uns besser zurückdrängen zu können.

Dazu muss man wissen:

  • In der Festung galt Semi Only
  • Rauchgranaten waren in den Innenräumen untersagt
  • Auf kurze Distanz war die Backup zu verwenden

 

Egal, es gab also möglicherweise ein paar Momente, wo die Spielregeln großzügig dem Spielfortschritt angepasst wurden. Trotzdem war ich irgendwann zu meiner persönlichen Überraschung an der Flagge. Nachdem diese gehisst war und Spieler nachrückten wurden diese natürlich unter der frisch gehissten Flagge unter Feuer genommen. Die Kugeln kamen dabei irgendwo von der oberen Festungsebene und dem dortigen Dickicht. Auch zunehmend energische Hinweise in Richtung der unbekannten Schützen konnten diese nicht davon abhalten weiter runterzuballern. Waren ja auch billige Abschüsse, die muss man mitnehmen, egal wie sinnlos das an einem Spawnpunkt mit 0 Sekunden Respawnzeit ist. Ach Spawncamping war auch verboten? Ist ja n Ding...

Es kam dann zu einer kleinen Verwirrung, als jemand vorschnell das Spielende verkündete, aber ich hatte nicht den Eindruck, als ob das wirklich schlimm an diesem Punkt gewesen wäre. Nachdem sich die Verwirrung gelegt hatte wurde auch noch der letzte Punkt attackiert.

Ich denke der erste Spieltag war für Team Rot eine einzige Gaudi, die alle für den Folgetag gut einstimmte.

 

  1. Zweiter Spieltag: Domination

Ich mache es kurz: Spielstart, 200 Meter aus dem Spawn raus in Richtung Hauptparkplatz und der Radarstation, die wohl auch "Claras Hügel" heißt - diese bereits komplett feindbesetzt. Eine außerordentliche Sprintleistung vom gegnerischen Spawnpunkt bergauf bis in die Stellung hinein, wo man auf der Karte leicht den Eindruck gewinnen konnte, dass deren Weg ein Stückchen weiter gewesen wäre. Gleiches Szenario bereits bei der Festung, alle hohen Stellungen feindbesetzt.

Es folgten Schlagabtäusche im Wald, wo der unbedarfte Event Neuling lernt, dass ein sauberer Treffer niemals reicht, sondern man so lange weiter feuern muss, bis der Gegner einsieht, dass er sich dem Feuer nicht mehr entziehen kann.

Das Spielfeld wurde mit wenigen Ausnahmen durchgehend von rot dominiert, die ihren Vorteil großzügig nutzen, um immer wieder Leute auf hohe Punkte bis vor den blauen Spawnpunkt zu ziehen und jeden respawnenden Spieler liebevoll mit Fullauto Salven (An diesem Tag erlaubt) direkt wieder zurückzuschicken.

Das Grande Finale war sicherlich, als ein Fraktionsanführer von Team Blau wegen einer üblen Verletzung ausgeschieden war und man das damit eintretende Vakuum in der Führung nutzte um durch Team Rot einen kompletten Raid auf den Spawnpunkt von Team Blau anzuordnen. Spawncamping war angeblich verboten, aber wen juckt das schon, wenn man so richtig die Sau rauslassen kann?

Die Aktion hatte den gewünschten Erfolg. Statt Spielende um 18.00 Uhr gaben, bis auf ein paar Verirrte im Wald, alle Spieler der Fraktion Blau das Spiel gegen 16.30 Uhr verloren und bauten ab.

 

Fazit:

Wenn man in Team Rot war, war das sicherlich ein erheiterndes Event. An Tag 1 stets in überhöhter Stellung anrückende Gegner abknallen war bestimmt ein fröhlicher Zeitvertreib. Genauso wie es an Tag 2 sicher nett war die Festung durchgängig aufgrund der Spawnlage sicher zu haben und den Weg durch die Katakomben mit Nebel immer wieder dicht zu machen.

Durch die Abwesenheit einer Orga (Zwei Event Anführer auf jeder Seite, von denen der Anführer Team Blau verletzungsbedingt ausschied und der zweite Anführer da entsprechend erst mal zu betreuen hatte plus eine Hilfsorga ohne Hausrecht) waren Spielregeln auch mehr freundliche Empfehlungen, die jeder für sich auslegte wie es am besten passte.

Wenn es das Ziel war dafür zu sorgen, dass am letzten Spieltag eine Fraktionsseite nur noch als stark reduzierte Rumpftruppe auftaucht darf man das Event als vollen Erfolg feiern.

Falls nicht ein ernster Gedanke zum Abschluss: Die aktuellen Spawnpunkte sollte man vielleicht nochmal überdenken oder zumindest jährlich tauschen, damit man sieht, ob es an der Position oder anderen Faktoren liegt, dass eine Seite stark dominant ist. Und wenn eine Seite schon stark dominant ist und erkennbar die Oberhand hat muss man fragen, ob es in dieser Situation notwendig ist noch den Spawnpunkt zu becampen oder auch sonst spielerisch alles weiter gegen die Wand laufen zu lassen. Das geht vermutlich nur durch mehr Orgas oder wenn die Orgas auf Seiten der Gegnerfraktion den eigenen Ehrgeiz zugunsten eines ausgewogenen Spiels vielleicht auch mal zügeln können.

Abschließend allen Verletzten von Herzen eine zügige Genesung, ich hörte unter anderem von einer raus gesprungenen Kniescheibe und das wünsche ich wirklich niemanden.


(nachträglich editiert am 11.06.2024 um 09:04 Uhr)

Hallo.
Ich und ein paar Kollegen waren auch da, auch bei Team Blau/SOF, und ja ich kann dir da leider im großen und ganzen nur zustimmen.

Ein negativer Punkt den du ausgelassen hast ist, dass das Zeitmanagement mit so wenigen Orgas, einfach auch nicht funktioniert hat, und sich somit alles immer um so ne halbe Stunde + verzögert hat, wodurch wahrscheinlich dann auch im Spawn (wo sich der Start durch Funkabgleich etc. noch mehr verzögert hat), ziemlich schnell klar wurde, dass das rote Team wohl ein paar Minuten früher gestartet ist und wir aus der Anfangsposition, wie du ja erwähnt hast, nur sehr schleifend rauß kamen.

Ich finde aber bei dem zweiten einzunehmenden Punkt, ging das ganze doch ganz gut, mal abgesehen vom intensiven friendly fire unterm blauen Team auf der rechten Flanke, auch nach wiederholten rufen, dass die aufm hang oben auch Blaue sind :D

 

Freitag war extrem intensiv für das Team Blau, war ja leider wirklich alles Hang hinunter, Hang hinauf, unter gutem Beschuss.

Bis dahin war ich aber noch ganz motiviert, erst als es dann in die Festung ging, und wir gefühlt 45min. nicht diesen schmalen Weg rauf gekommen sind, war es dann doch sehr frustrierend.
Ab da war bei den meisten im blauen Team eh die Luft rauß, besonders als dann von irgend so nem Typen im roten Team behauptet wurde, dass wir schon alle Flaggen eingenommen haben, und es Spielende sei, obwohl noch eine gefehlt hat, und es nach 5min. allgemeiner Verwirrung dann doch weiter ging :'D

 

 

Samstag war zumindest für das Delta Squad irgendwie wieder das selbe, kompletter Hang hinunter, kompletter Hang hinauf, nur dieses mal noch viel weiter nach unten, da wir ja die "Minenfeld"-Schilder ignorieren durften, und der Hang war extremst Steil und rutschig, wodurch man wirklich nur sehr sehr schwer und langsam weiter gekommen ist, als es wieder Berg auf ging.

Sonst gab es ja fast nur die eine Straße/den einen Weg gab, wo schon alle anderen Squads entlang waren.

Bis zur Mittagspause hat sich das Blaue Team da auch gut geschlagen, obwohl die roten schon wieder bis zum letzten Punkt auf unserer Seite saßen, und wir erst gestartet waren.
Ab da wo dann recht unkoordiniert mehrere Squads in die Mittagspause gingen, wo wir aber alle Punkte eingenommen hatte, haben wir sehr schnell komplett alle wieder verloren.


Nach der Mittagspause hieß es unser Squad soll in die Festung.

In der Festung wurden wir und ein anderes Squad einfach nur von jeglicher Seite beschossen, und sind keine 10Meter aus dem Spawn gekommen, nachdem wir kurz zuvor komplett überrant worden sind, in den ersten zwei Räumen direkt nach dem Spawn.

 

Was die Hit-Angabe der roten Teams angeht, ich muss sagen oft waren da so viele Spieler des blauen Teams die in eine Richtung geschossen haben, dass ich nicht immer gemerkt habe, ob ich da jetzt wen getroffen hab oder nicht, weils teilweise schon sehr chaotisch und hektisch war, gerade bei "Clara's-Hill" rum.

Ein paar Leute von meinem Squad hatten aber auch 2-3 mal sehr nette Fights mit ein paar roten, wo alle sehr fair gespielt haben und einmal sogar den Hit einer nicht hoch gegangenen Granate gecallt haben, weil sie laut ihnen, so gut geworfen war und direkt neben ihnen in der Stellung gelandet ist, aber auf dem Waldboden einfach nicht hoch gehen kann.

 

Was sehr frustrierend war für mich und mein Squad war, dass unser Squad-Leader am Samstag gegen Mittag einfach verschwunden war, als wir aus der Mittagspause zurück gekommen sind.
Er hat uns am Freitag super Motiviert und gute Pushes möglich gemacht, und auch am Samstag Vormittag, wo wir nur ein kleiner Teil vom Delta Squad waren, war er ein guter Leader und hat uns angetrieben.
Nur nach der Mittagspause hat man uns erzählt es habe Auseinandersetzungen mit Spielern des roten Teams gegeben, wegen Beleidigungen und unfairem spielen, woraufhin unser Squad-Leader seine Sachen gepackt hat und gegangen ist.
Ab da war der Tag fürs Blaue Team wie von dir schon erwähnt, gelaufen, da wurden wir nur noch überrant, und die letzten Spieler sogar bis zum Spawn hin.

 

 

Ja mein Fazit, als jemand der das erste mal auf einer Milsim war, oder einem Milsim artigen Spiel.
Das Gelände hat definitiv viel potenzial, allerdings braucht es sicher mehr Orgas und besser abgestimmte Abläufe.
Ich fands aber echt cool, mit den zwei Fahrzeugen die dabei waren.

Generell hat das mit den Funkkanälen auch gar nicht funktioniert, gerade am Freitag hatten wir ständig das rote Team in unserem zugewiesenen Funkkanal und konnten überhaupt nicht untereinander kommunizieren, am Samstag Vormittag war es das selbe, aber da war der Funkkanal oft einfach "gesperrt" von Leuten die dauerhaft auf den "talk-button" drückten, woraufhin wir dann den Funk nach der Mittagspause im Camp gelassen haben.


Auch gab es sehr unterschiedliche Meinungen unter den Orgas, welche Löcher der Festung nun groß genug sind um durch schießen zu dürfen und welche nicht, was für die Spieler auch frustrierend war, und den Spielflow teilweise etwas gedämmt hat.

Den Organisatoren sind ja anscheinend ein paar Leute kurzfristig abgesprungen oder sind nicht aufgetaucht, deshalb wahrscheinlich das ganze organisatorische Chaos, allerdings hieß es dann bei der Ansprache am Samstag auch, das der "Parkplatz" neben der Festung oben, wo viele geparkt haben, eigentlich kein Parkplatz ist, und die Leute umparkieren sollen vor dem Spielstart, wenn sie nicht wollen, dass ihr Auto getroffen wird.
Ein paar Leute haben das gemacht, andere haben sich wohl gedacht, ja die ein zwei stray-BB's gehen schon.
Naja das Spiel ging los, wir sind gestartet, den Weg rauf, von links Clara's-Hill und von vorne n Fenster in der Festung, wo es dann von unserem Leader hieß das Fenster ist zu klein die Treffer zählen nicht, wurden wir direkt stark unter Beschuss genommen, und natürlich hat das Spiel/der Fight dann direkt bei den Autos gestartet und um diese wurde dann gespielt.
Da hatte man hald auch wieder gemerkt, dass das rote Team schon überall in Position ist und in Stellungen liegt, und wir waren erst los gelaufen.
Am Freitag hielt sich das noch ein wenig in Grenzen, da lagen die Leute nur bei den zwei Gebüschen direkt neben nem Auto wo der Parkplatz anfing, und man hat den Leuten gesagt, sie sollen da nicht zu Nahe ran, aber es gab sonst auch kein Cover oder irgendwas, um Claras Hill in Beschuss zu nehmen, da war nur die offene Straße.

 




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