Nachtspiel Informationen - Szenario & Ablauf
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(nachträglich editiert am 05.07.2020 um 20:49 Uhr)

Nachtspiel Szenarios - Plessa Summer Splash #2

Dronenabsturz - Flight Recorder Bergung

Zur Aufklärung des bereits Tagsüber hart umkämpften Gebiet "the Village" in Plessistan (unter Kontrolle der Rotis (Team Rot)), wurde in der Nacht von den Gelbis (Team Gelb) eine unbemannte Drone zur Aufklärung für eine geplannte Offensive gestartet.

Unbemerkt von den Gelbis, ist es den Rotis jedoch gelungen eine Flugabwehrbatterie aus den alten Beständen von General Longus Dongus Maximus in Betrieb zu nehmen, und die Drone abzuschießen.

An der Absturzstelle befinden sich brennende und rauchende Trümmerteile. Die Drone enthält einen Flight Recorder mit Software sowie Komponenten welche die Rotis dringend benötigen könnten.

Ziel der Rotis ist die umgehende Absicherung der Absturzstelle bis ein Spezialist aus dem anliegenden Lauchhammeristan eintrifft um den komplizierten Ausbau vorzunehmen ohne die Wertvollen Komponenten zu zerstören.


Eine kleine von vorherigen Kämpfen in Plessistan isolierte Einheit der Gelbis wurde beauftragt unter allen Umständen die Sicherung des Flight Recorders vorzunehmen.

In "the Village" existiert ein noch funktionstüchtiges Terminal von wo aus der Flightrecorder unschädlich gemacht werden kann, er muss demnach ausgebaut und zur Zerstörung der Komponenten in den Terminalraum gebracht werden.


Missionsziel Team Rot:


- Sicherung der Absturzstelle
- Bei misslungener Sicherung: Verhindern der Zerstörung des Flight Recorders im Terminalraum


Missionsziel Team Gelb:


- Ausbau des Flight Recorders und Transport in den Terminalraum
- Nach Transport: Absicherung während der Zerstörung des Flight Recorders

Ablauf:


Jedes Team begibt sich vor Spielstart in die jeweiligen Spawns. Der Absturz der Drone wird über laute Sound und Pyroeffekte, und dem folgenden Spielstartsignal markiert.


An der Absturzstelle befinden sich mit Visuellen Feuer und Raucheffekten versehene Trümmerteile, sowie der Flightrecorder. Der Flightrecorder ist eine alte Orange lackierte kleine Munitionskiste mit einer Roten permanent leuchtenden Magnetwarnleuchte.


Die Absturzstelle ist von Team Rot zu verteidigen. Wenn Team Gelb es schaft zum Flight Recorder vorzudringen wird von der Orga ein Timer gestartet (Ausbau beginnt). Der Ausbau dauert 5 Minuten. Nach Ablauf des Ausbaus blinkt die Magnetlampe auf dem Flightrecorder und er darf transportiert werden.


Sollte während des Ausbaus niemand mehr von Team Gelb übrig sein wird der Timer gestoppt, und erst wieder aktiviert wenn wieder jemand von Team Gelb am Flightrecorder ist (Zeit läuft beim Stop der alten Zeit weiter).


Der Flightrecorder darf nur nach erfolgten Ausbau (blinkende Magnetleuchte), und ausschliesslich von Team Gelb transportiert werden. Sollte der tragende Spieler HIT sein wird die Kiste abgestellt.

Team Rot darf die Kiste nicht transportieren und hat den Abstellplatz zu sichern, insofern niemand von Team Gelb die Kiste wieder aufgenommen hat.


Ziel für Team Gelb ist es den Flight Recorder in den markierten Terminalraum im L-Haus (ehemals Spiegelsaal) zu bringen. Dort wird dann ein weiterer Timer gestartet (10 Minuten) und die Magnetleuchte wieder auf Dauerbeleuchtung gestellt. Bei gestarteten Timer blinkt die Leuchte wieder.


Spielende ist wenn Team Rot es geschaft hat den Timer im Terminalraum ablaufen zu lassen oder nach einer noch festzulegenden Maximaldauer in der Team Gelb es nicht schafft wieder in den Terminalraum vorzudringen.


UMBEDINGT ZU BEACHTEN:


Die Spielfeldgrenzen sind beim Nachtspiel mit Knicklichtern markiert. Die Spielfeldgrenzen dürfen unter keinen Umständen übertreten werden! Es wird überall auch Beleuchtungsmittel geben, es wird dunkel aber nicht überall komplett Dunkel sein.

Tracer sollten wenn vorhanden benutzt werden.
Die Spieler werden NICHT mit Knicklichtern markiert. Es sollte vorher eine Beleuchtung stattfinden (KEINE angebauten Taschenlampen!) oder klar ersichtlich sein auf wen geschosen wird. Bei dem Szenario wird Teamwork gefordert.


Wir werden an beide Teams Flashbangs und AFG-6 Granaten während der runden je nach Fortschritt zu gleichen Teilen ausgeben. Zugleich muss die Tür zum Terminalraum pyrotechnisch geöffnet werden.


Die ORGA wird mit Knicklichter markiert sein. Es wird NICHT auf laufende Personen mit Knicklichtern geschossen. Knicklichter am Mann können als "Hitrag" benutzt werden.


Alkoholisierte Personen dürfen NICHT am Nachtspiel teilnehmen! Wer rumdiskuttiert oder Ärger macht wird umgehend vom Spiel ausgeschlossen! In Gebäuden sind die Joulegrenzen einzuhalten!

Die Timer zeiten werden noch je nach Spielfluss und Teilnehmer beim Nachtspiel angepasst. 5/10 dient als Platzhalter.

Karte:

Karte Nachtspiel

Spiel 2 - The Purge!

Es wird aufgrund des hohen Aufwands des Nachtspiels und der damit verbundenen Kosten wahrscheinlich keinen Seitenwechsel beim ersten Spielmodis geben (je nachdem wie schnell gelöst wird). Sollte die erste Mission durch sein leuten wir einfach die Purge ein ;-) d.h DTM, jedoch mit auf dem Gelände angebrachten Sprengfallen und einer dritten Spielpartei.

 




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