Operation Kernkonflikt - Adventsverlosung
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(nachträglich editiert am 21.12.2018 um 14:47 Uhr)


Das ganze Dokument als PDF für schönere Formatierung:

https://www.dropbox.com/s/et5z3g0fs82daan/Operation%20Kernkonflikt.pdf?dl=0

 

Das Spielbrett:

https://www.dropbox.com/s/aeg1w85msb1yzxv/Das%20Spielbrett.pdf?dl=0

 

Die Vorteile:

https://www.dropbox.com/s/q0uoeq8efwha9jq/Die%20Vorteile.pdf?dl=0

 

 

 

Das Vorwort

 

Bei dem Modus Kernkonflikt bekämpfen sich auf dem Spielfeld 2 Teams. Jeder im Spielfeld aktive Spieler trägt ein vorbereitetes Token bei sich, von denen auch einige auf der Karte verteilt werden. Pro Team wird ein Anführer ausgesucht, der nicht am aktiven Spiel teilnimmt und daher auch kein Token bei sich trägt. Dieser Anführer hat im Spielverlauf die Aufgabe, eine Partie eines Spiels gegen den anderen Anführer zu gewinnen, welches dem bekannten Klassiker "Schiffe versenken" ähnelt; Gewinnt er dieses Spiel, gewinnt sein Team die Runde und das Event endet. Hierbei kann er mit den oben schon erwähnten Tokens Vorteile erwerben, die ihm helfen die Partie zu gewinnen: Um den Sieg zu sichern ist es also die Aufgabe der Feldspieler, Tokens zu sammeln, diese dem eigenen Anführer zuzuspielen um somit letztendlich die Partie zu gewinnen.

Wie kommen die Feldspieler an die Tokens? Wie bereits erwähnt sind einige auf der Karte versteckt. Diese können eingesammelt und dem eigenen Anführer übergeben werden. Es gibt jedoch noch eine andere Möglichkeit: Stirbt ein Spieler, so lässt er seine mitgeführten Tokens am Ort seines Ablebens fallen. Diese können dann von einem anderen Spieler aufgesammelt und verwendet werden. Dabei ergibt sich jedoch eine Problematik: Wenn ein Spieler getötet wurde, so muss ihm in seiner Base ein neues Token übergeben werden, damit er wieder am Spiel teilhaben darf. Daraus resultiert eine situationsabhängige Entscheidung: Ist es sinnvoller, die verdienten Tokens in den Anführer und somit den Gesamtsieg zu investieren? Oder ist es zielführender, einen gestorbenen Feldspieler wiederzubeleben, um eine größere Truppenstärke zu erhalten? Thematisch spielt das Ganze in Dänemark im Jahre 2072 in einem Postapokalyptischen Szenario, nachdem Europa vor etwa einem Jahr durch einen Fehler in einem Atomkraftwerk vom Rest der Welt abgeschnitten wurde.

 

Das Material und Personal

(Für zwei Teams mit jeweils zehn Feldspielern und einem Anführer)

 

-          Drei Schiedsrichter (Am besten mit Funk ausgestattet, ansonsten reichen Handys)

-          30 Batterien als Tokens ( aus Sicherheitsgründen sind Dummies zu empfehlen)

-          Das Spielfeld und die Vorteile für die Anführer in ausgedruckter Form

-          Jeweils einen Stift und einen Radiergummi für jeden Anführer

-          Ein Paar Seiten Papier und einen Stift für die Schiedsrichter in den Basen

 

Die Waffen und Magazine

 

-          Mid-Caps bis 130 BBs (+-30), keine High-Caps (außer MG’s mit Boxmagazinen)

-          Maximal 1,5 Joule für Primärwaffen (400fps mit 0,20g BBs)

-          Maximal 1,2 Joule für Sekundärwaffen (360fps mit 0,20g BBs)

-          Maximal 2,2 Joule für Boltaction Sniper (490fps mit 0,20g BBs)

-          In Gebäuden dürfen ausschließlich Backups bis 1,2 Joule benutzt werden

 

Die Story

Wir schreiben das Jahr 2072. Mittlerweile war es knapp ein Jahr her, seitdem die nukleare Katastrophe ganz Europa vom Rest der Welt abgeschnitten hatte. Wir befinden uns in der Stadt Levring im Zentrum von Dänemark, wo eine kleine Gruppe versucht in der Radioaktivität zu überleben. Rasmus Bentsen war einer von ihnen. Er war jung, stark und Ingenieur, bevor die Katastrophe sein Leben auf den Kopf stellte. Obwohl er sich selbst nicht so nannte, war er in gewisser Weise der Anführer dieser Gruppe. Sie respektierten ihn und seine Entscheidungen, doch wie alle anderen versuchte er eigentlich auch nur zu überleben.

            Da sein Partner, Gunnar Schöke, durch eine schwere Grippe an sein Bett gefesselt war, war Rasmus heute alleine mit seinem Motorrad auf den leeren Straßen unterwegs. Er suchte nach Vorräten. Er und seine Leute sind erst vor einigen Wochen in die Gegend gekommen. Sie reisten von Stadt zu Stadt und bauten sich dort ihre Lager, um Atomschutzbunker, die sie fanden. Leben an der Oberfläche war nicht mehr möglich.

            Auffällig an Rasmus war eine Atemschutzmaske, die er trug. Ohne diese könnte er außerhalb seines Camps nicht überleben. Angetrieben wird diese durch eine sogenannte Hexacore-Lithium-Batterie, welche zwar nur so groß war wie eine gewöhnliche Batterie aus dem Jahre 2020, aber ihr Energie-Level um das Hundertfache. Zudem stellt sie eine Spannung von 60 G-Volts bereit. Erfunden wurde diese im Jahre 2052 durch einen technischen Durchbruch der Firma RCU. Dennoch war Energie eine knappe Ressource; man musste sparen, wo man nur konnte. Mit einer vollen Ladung war man gerade einmal in der Lage, einen einzigen Tag im verseuchten Umfeld zu überleben.

            Nachdem Rasmus diverse Orte wie eine alte Kirche, Supermärkte, aber auch ein paar Jeeps entdeckt hatte, bemerkte er am Horizont zwei riesige Kühltürme. Sie gehörten scheinbar zu einem alten Atomkraftwerk, so wie Rasmus das einschätzen konnte. Als Ingenieur weckte das natürlich seine Neugier. Dort waren bestimmt allerhand nützlicher Bauteile und Werkzeuge.             Er folgte den Straßenschildern, auf denen etwas über das Kraftwerk stand. Der Weg führte ihn durch einen Wald mit größtenteils abgestorbenen Bäumen, bis er an der Pforte ankam. Das Gelände konnte er problemlos betreten, da die Drahtzaunwand mittlerweile an vielen Stellen löchrig war. Seit Motorrad ließ er draußen. Er näherte sich einem Gebäudekomplex und vernahm plötzlich aus einer offenstehenden Tür Stimmen. Er war durchaus verwundert, dass hier weitere Überlebende waren. Er hatte seit 6 Monaten keinen lebenden Menschen mehr abseits von seiner Gruppe gesehen. Er ging durch die Tür in einen Flur und kam zu einer Abzweigung. Zu seiner Rechten befand sich ein Raum, in dem sich fünf Personen um eine Art Schaltpult versammelt hatten. Drei von Ihnen werkelten an einigen Rohren und Ventilen, einer schrieb gerade Notizen auf ein Blatt Papier und der letzte sortierte einige Werkzeuge. Allesamt trugen sie Gasmasken sowie Rasmus auch und des Weiteren rote Stofffetzen um den Arm. Als Rasmus ihnen näher kam, sprangen sie erschrocken auf und zogen ihre Waffen; Gewehre und Messer. Erschrocken hob er seine Hände.

            "Hey!", rief er durch seine Gasmaske, "Ich will euch nichts Böses."

            Ein gedämpftes Lachen kam als Antwort von dem Mann in der Mitte. Er war bestimmt über zwei Meter große und hatte ein Sturmgewehr in der Hand. Er sagte dem kleineren Mann neben sich: "Geh zu ihm und fessel ihn!"

            Der kleinere Mann holte ein paar Handschellen hervor und ging ein paar Schritte auf Rasmus zu. Dann blieb er stehen und drehte sich um. "Boss, mir fällt gerade auf", sagte er zögerlich, "ich habe wohl die Schlüssel verloren."

            "Wie verloren?", fragte der Große, "Welche Schlüssel meinst du?"

            "Die für die Handschellen", entgegnete der Kleinere, "Das heißt, dass ich sie jetzt nicht aufbekomme."

           

 

Der große Mann in der Mitte fasste sich an die Stirn. Er wollte gerade etwas sagen, doch Rasmus entschied, den Ablenkung der Männer für sich zu nutzen: Er ergriff die Flucht. Von einem Moment auf den anderen machte er einen Schritt nach Hinten und schloss die Tür, die dann von seinen Angreifern trennte. Ein paar Schüsse wurden abgefeuert, aber zu seinem Glück war die Tür aus robustem Stahl und hielt die Kugel auf. Als Rasmus wegrannte, hörte er noch ein paar Schreie aus dem Raum. Er verließ das Gebäude wieder und sprintete zu dem Loch im Drahtzaun. Dann schwang er sich auf sein Motorrad und fuhr wieder in Richtung Stadt.

            Gerade, als er sich schon beinahe wieder sicher fühlte, hörte er ein Motorengeräusch hinter sich. Ihm schoss ein kalter Schauer über den Rücken. Es waren zwei der fünf Angreifer, die sich scheinbar in ihren Van gesetzt hatten und Rasmus jetzt verfolgten. Er zog nun noch mehr am Gashahn, bis zum Drehzahlbegrenzer. Dennoch wurde die Lücke zwischen ihnen immer kleiner. Er und seine Verfolger verließen nun den Waldweg und waren wieder in der Stadt, die Rasmus zuvor durchsucht hatte. Es tat sich eine schmale Seitenstraße auf, in deren Mitte sich ein Poller befand.  Dort sah er seine Chance. Der große Van war dafür offensichtlich viel zu breit, aber das Motorrad passte locker durch. Ihm gelang das heikle Manöver. Rasmus atmete auf, raste aber mit unveränderter Geschwindigkeit weiter. Er blickte zurück und sah die beiden ausgestiegenen Angreifer, wie sie vor der Seitenstraße stoppten. Ein fettes Grinsen machte sich seinerseits breit. Er sah wieder nach vorne und bremste plötzlich reflexartig. Dort standen die anderen drei der Gruppe mit gezogenen und auf ihn gerichteten Waffen. Sie waren wohl wie er mit Motorrädern unterwegs gewesen. Er kam schließlich zum Stehen, hob seine Hände erneut und ergab sich dieses Mal ohne Gegenwehr. Einer der beiden ging auf ihn zu und schlug ihn mit dem Schaft seiner Waffe ohnmächtig.

            Trotz seines Zustandes bekam Rasmus in der nächsten Stunde ein paar Sachen mit. Er öffnete einmal seine Augen und sah dieselbe Kirche, den er vorhin entdeckt hatte. Er befand sich anscheinend in dem Van aber er hörte noch Motorengeräusche von weiteren Fahrzeugen. Vor ihm saß eine Wache, die ihm starr in die Augen blickte. Er schloss benommen wieder seine Augen aber hörte weiter, was die Männer sagten.

            "Ich meinte, wir hätten ihn besser direkt töten sollen!"

            "Naja, jetzt haben wir immerhin einen Gefangenen. Kristoffer wird das bestimmt interessieren."

            "Ich frage mich, ob er allein unterwegs ist oder ob es da noch andere gibt."

            "Also ich frage mich, ob Kristoffer ihn lange genug am Leben lässt, bis wir das erfahren."

            Beide Stimmen kicherten.

 

 

 

            Vom Rest der Fahrt bekam er nichts mehr mit. Nach gefühlt nicht allzu langer Zeit, wurde der Van jedoch immer langsamer. Es taten sich ungefähr drei bis vier Meter hohe, improvisierte Mauern aus Blech, Holz und weiterem Schrott vor ihnen auf, in deren Mitte sich ein bewachtes Tor befand. Die kleine Kolonne passierte die Wachen und gelangte auf einen Platz, wo sich diverse Menschen versammelt hatten. Das Lager hier sah nicht großartig anders aus als das Lager von Rasmus' Gruppe. Er wurde aus dem Wagen gezerrt und kam durch die Bewegung langsam wieder zu Bewusstsein. Dann sollte er sich hinknien.

            Sein Sichtfeld war immer noch etwas verschwommen, als ein weiterer Fremder ihn ansprach: "Du bist also…?"

            Rasmus antwortete nicht sofort und bekam einen Tritt in seine Bauchregion. Er wurde schlagartig wieder viel wacher.

            "Wie ist dein Name, du Made?", fragte der Fremde erneut. Dieses Mal beugte er sich tief runter zu Rasmus und schaute ihn mit seinen weit geöffneten Augen an.

            "Rasmus Bentsen", keuchte Rasmus.

            "Alles klar, Rasmus. Ich bin Kristoffer und ich hab hier das Sagen. Dann sag mir doch mal bitte, was du bei unserem Kraftwerk gesucht hast."

            "Ich wollte nur Vorräte für meine Gruppe, wir sind noch nicht lange hier. Unser altes Gebiet ist bereits komplett geplündert worden."

            "Ach für deine Gruppe also. Da gibt es also noch mehr von deiner Sorte... Nun Rasmus, scheinbar scheint eure alte Gegend ja nicht allzu gefährlich gewesen zu sein, sonst wärst du überhaupt nicht auf die Idee gekommen, alleine mit einem Motorrad nach Vorräten zu suchen. Wo befindet sich denn euer Lager?"

            Ein anderer richtete eine Waffe auf ihn. "Wir haben uns in einer Lagerhalle, im Süd-Westlichen Teil Almind’s niedergelassen", stotterte er.

            "Du musst wissen, ich habe viele Leute zu versorgen. Die Energie in den Hexacore-Batterien wird immer knapper. Wir können keine Menschen gebrauchen, die uns dabei stören, das alte Kraftwerk wieder in Betrieb zu nehmen. Das ist unser Gebiet."

            "Moment mal? Ihr wollt was?! Das ist purer Selbstmord! Der nukleare Sturm entstand durch einen Fehler in einem Atomkraftwerk und ihr wollt so eines wieder anschalten? Habt ihr überhaupt jemanden, der sich damit auskennt?"

            "Willst du mir etwa sagen, dass meine Männer nicht gut genug sind für so eine Aufgabe? Wie außerordentlich respektlos von dir." Er lächelte böswillig und ging langsam um Rasmus herum. "In dem alten Kraftwerk haben wir viele Aufzeichnungen gefunden", sprach er weiter, "Da steht ganz genau drin, was wir zu tun haben. Es ist praktisch nichts Weiteres als ein Kinderspiel. Und sobald wir es erledigt haben, können wir alle wieder ein vernünftiges Leben führen." Kristoffer erhielt zustimmende Rufe von dem Rest seiner Mannschaft.

            "Ihr seid doch wahnsinnig!", rief Rasmus, "Es braucht viele Arbeiter um so ein Kraftwerk richtig zu führen; Leute mit Ahnung von Chemie und Physik. Ihr müsst mir glauben. Ich bin Ingenieur, ich weiß wovon ich rede. Bei dem kleinsten Fehler jagt ihr uns alle in die Luft."

            "Rasmus, Rasmus, Rasmus", sagte Kristoffer ruhig, "Ich bin sehr dankbar für deine Ratschläge, aber ich glaube, wir kommen alleine klar." Er wandte sich zu einer Wache: "Wirf ihn zu den Hunden. Wer weiß, vielleicht fressen sie ihn."

            Rasmus war starr vor Schock und nicht mehr in der Lage, einen Ton zu erzeugen. Eine Wache mit Gasmaske packte und schliff ihn in Richtung eines kleinen Gebäudes. Sie verschwanden aus dem Sichtfeld der anderen. Hinter der Tür sah Rasmus einen Käfig, in dem sich zwei riesige und laut bellende Vierbeiner befanden. Sie bellten so laut, dass es schon ohrenbetäubend war.  Rasmus wusste, dass er, wenn er einmal im Käfig war, nicht mehr hinauskommen würde. Er tat so, als könne er nichtmehr laufen und kniete sich hin. Die Wache richtete ihn entnervt auf. Daraufhin überraschte er sie mit einer Kopfnuss. Vorerst ging sie nicht zu Boden, aber ein gezielter Schlag auf die Schläfe erledigte den Rest. Er tauschte seine Kleidung mir ihr aus und kam so unbemerkt auf den Platz. Dort trat er an denjenigen heran, der gerade sein Motorrad in Richtung Werkstatt schob. Sie hatten es ebenfalls im Van hier her gebracht.

            "Was machst du mit dem Bike?", sagte er mit leicht verstellter Stimme.

            Der Mann antwortete: "Ach, das haben wir dem Fremden abgenommen. Ich bringe es in die Werkstatt zum Durchchecken."

            Rasmus konnte erkennen, wie der Mann ein wenig humpelte. Scheinbar hatte er sich während der Verfolgungsjagt vorhin verletzt. Rasmus rief: "Da wollte ich auch gerade hin. Komm, ich nehme es dir ab. Du hast heute genug geleistet. Ruhe dich etwas aus!"

            "Umso besser", sagte der Mann erleichtert, "danach wollte ich sowieso Feierabend machen. Hier sind die Schlüssel."

            Rasmus wartete, bis die Wache verschwand, indem er so tat, als würde er das Bike untersuchen.  Schließlich stieg er auf, startete den Motor und fuhr mit Vollgas durch das noch geöffnete Tor.

            "Der will heute aber unbedingt zum Kraftwerk", scherzte derjenige, der den Eingang bewachte zu seinem Kollegen und fing lauthals an zu lachen.

            Zurück in Almind bei seiner Gruppe angekommen, verlor der sichtlich mitgenommene Rasmus keine Zeit und berichtete seinen Leuten von den Ereignissen. Er beschrieb Kristoffers Vorhaben, das alte Kraftwerk erneut einzuschalten und dass dies ein aller Ende bedeuten könnte. Rasmus teilte seinen geschockten Gefolgsleuten mit, dass er sich einige Tage zurückziehen wolle und über zukünftige Pläne nachdenken muss. Er warnte sie zusätzlich vor Personen mit roten Armbinden und schrieb ihnen vor, sich von dem Kraftwerkt und allem, was darum ist, fernzuhalten. In den folgenden Tagen häuften sich allerdings Angriffe auf seine Trupps, die Vorräte sammeln wollten. Alle Angriffe geschahen auf Kristoffers Befehl. Nun wurde Rasmus klar, dass die Situation so nicht länger tragbar ist. Die einfachere Möglichkeit wäre es, weiterzuziehen. Doch falls es Kristoff dann gelingen würde, das Kraftwerk einzuschalten, würden alle sterben. Eine zweite nukleare Katastrophe würde die Menschheit nicht überleben. Schlussendlich beschloss Rasmus einstimmig mit seinen Leuten, in den Krieg zu ziehen um sich und andere zu retten. Sein Plan bestand daraus, alle wichtigen Orte wie Generatoren, Nahrungssilos oder Wasserspeicher von Kristoffer zu zerstören, sodass seine komplette Infrastruktur zusammenbricht und er sich schlussendlich ergeben muss.

            Und so begann es…

 

Die Regeln:

 

Die hier angegebenen Regeln beziehen sich auf eine Teamgröße von je 10 Feldspielern und einem Anführer pro Team. Bei abweichender Spielerzahl müssen daher die Menge der Batterien sowie die Preise der Vorteile dementsprechend angepasst werden. Eine weitere Anmerkung: Die Regeln sind nicht in Stein gemeißelt. Verbesserungen und kreative Ergänzungen sind mehr als willkommen.

 

Allgemein / Kernkonflikt:

 

-          Es werden 2 Teams mit je 11 Spielern festgelegt, danach wählen die Teams ihren Anführer

-          Beide Teams erhalten jeweils eine Basis

-          Jedes Team erhält eine eigene Basis (Spawn)

-          Die Anführer spielen "Schiffe versenken" bzw. "Krieg" gegeneinander, während die Feldspieler um                      Tokens für Respawns und Vorteile für den Anführer kämpfen.

-          Gewinnt ein Anführer den Krieg, endet das Spiel und sein Team hat gewonnen

-          Der Krieg ist gewonnen, wenn eine der Basen (hier: Im Anführerspiel, gemeint ist nicht der Spawn!)                  komplett zerstört ist. Sollte es hierzu nicht kommen wird nach 30 Minuten geprüft, welches Team den                meisten Schaden verursacht hat: Dieses Team gewinnt die Runde.

-          (Möglicher Zusatz: nach 20 Minuten werden an einem vorher genannten Punkt in der Mitte des                          Spielfeldes 5 Batterien von einem Schiedsrichter abgelegt)

 

Die Schiedsrichter:

 

-          Pro Teambasis ist ein Schiedsrichter vor Ort. Ein weiterer Schiedsrichter ist bei den Anführern zu finden.

-          Die Schiedsrichter kommunizieren mit Funk untereinander, alternativ können auch Smartphones                        verwendet werden.

-          Die Schiedsrichter verstecken vor Spielbeginn 10 Batterien auf der Karte

-          Bei den Schiedsrichtern in den Basen können die Batterien abgegeben werden, die dem eigenen                        Anführer zur Verfügung gestellt werden sollen. Der Schiedsrichter gibt die Anzahl verfügbarer Batterien              per Funk an den Anführer-Schiedsrichter weiter.

-          Der Anführer-Schiedsrichter leitet alle fünf Minuten kurze (!) Nachrichten der Anführer ans eigene Team              in die jeweilige Basis weiter. Der hierfür zu erreichende Basis-Schiedsrichter notiert im Anschluss die                  Nachricht auf einen Zettel, der anschließend in der Basis ausgehangen wird.

 

Die Anführer:

 

-          Die Anführer begeben sich zusammen mit einem Schiedsrichter in einen separaten Raum, sodass sie                  das aktive Spiel nicht mitverfolgen können.

-          Die Anführer können nicht getötet werden oder direkt mit den Feldspielern kommunizieren.

-          Die Anführer können mithilfe ihres Schiedsrichters alle 5 Minuten eine kurze (!) Nachricht an die eigene              Basis übermitteln.

 

 

Die Feldspieler:

 

-           Jeder Feldspieler erhält vor Beginn des Events eine Batterie

-          Wird ein Feldspieler getroffen, muss er alle mitgeführten Batterien am Ort des Todes fallen lassen, und                sich im Anschluss in die Basis zurückziehen bis er eine neue erhält.

-          Die Feldspieler können entscheiden, ob sie mit ihren erkämpften Batterien einen Mitspieler                                wiederbeleben, oder ob die Batterien dem Anführer zur Verfügung gestellt werden sollen. Hierbei                      können die Batterien beliebig auf die einzelnen Verwendungszwecke aufgeteilt werden.

-          Batterien die dem Anführer zur Verfügung gestellt wurden können danach nicht mehr zurückverlangt                   werden.

-          Feldspieler die absichtlich den eigenen Tod oder den Tod eines Teammitglieds in Kauf nehmen, um dem              eigenen Anführer mehr Batterien zur Verfügung stellen zu können, werden nach erstmaliger                              Verwarnung dem Spielfeld verwiesen.

 

 

Der Krieg:

 

In diesem Spiel treffen die beiden verfeindeten Anführer aufeinander und kämpfen für ihr jeweiliges Team um den Sieg. Das Spiel ist, um es für jeden intuitiv spielbar zu gestalten, stark an das klassische "Schiffe versenken" angelehnt. Dadurch wird den allermeisten Spielern ohne nennenswerte Vorkenntnisse ein Einstieg in den Spielmodus ermöglicht. Jeder Anführer erhält vor Beginn der Runde ein Spielbrett mit 2 quadratischen Koordinatensystemen, einen Bleistift sowie einen Radiergummi. Eines der beiden Quadrate wird genutzt, um die eigenen Gebäude zu verteilen (Keine diagonale oder einander berührende Anordnung möglich!). Im anderen Quadrat können eigene Leerschüsse und Treffer am Gegner markiert werden. Auf Zeichen des Schiedsrichters beginnt das Spiel: Ab jetzt kann jeder Anführer einmal pro Minute auf eine Koordinate seines Gegners feuern lassen. Alle fünf Minuten können die Anführer über den Schiedsrichter eine kurze Nachricht an die eigene Basis senden; Sinnvoll wären etwa Informationen zum Spielverlauf, es sind aber auch andere Nachrichten erlaubt. Die Nachricht wird hierfür an den anwesenden Schiedsrichter gegeben, der sie an den Schiedsrichter in der jeweiligen Basis weiterleitet. Dieser schreibt die Nachricht auf einen Notizzettel, der danach in der Basis ausgehängt wird. Wenn einem Anführer Batterien zur Verfügung gestellt werden (Information über anwesenden Schiedsrichter), so kann er sich das auf seinem Spielbrett markieren; Bei 3, 7 oder 12 gesammelten Batterien ist es möglich einen Vorteil des Tiers 1, 2 oder 3 zu kaufen: Der jeweilige Effekt ist entweder einmalig, permanent oder jederzeit gegen bestimmte Kosten einsetzbar.

 

Die Gebäude:

 

-          zwei Generatoren (je 1 Kästchen groß) (möglicher                   Zusatz: bei erfolgreicher Zerstörung verliert der                        andere Anführer eine Batterie)

-          Vier Jeeps (Je 2 Kästchen groß)

-          Zwei Wasserspeicher und ein Nahrungssilo (Je 3                        Kästchen groß)

-          Jeweils eine Arztpraxis und eine Werkstatt (Je 4                        Kästchen)

-          Einen Atombunker (5 Kästchen)

 

 

 Die Vorteile:

  

Tier 1 ( bei insgesamt 3 Batterien):

Permanenter Effekt:

 

Füge 3 Gebäuden deiner Wahl permanent ein weiteres Leben hinzu

(nicht einem Gebäude 3 Leben).

Einmalig, jederzeit im Spiel anwendbar:

 

Nenne eine Koordinate deines Gegners und scanne in einem Bereich von 3x3 Kästchen darum.

 

Jederzeit benutzbar:

 

Anstatt die nächsten 3 Minuten zu schießen, erfahre die Position eines unbeschädigten Gebäudes deines Gegners (welches mindestens 3 Kästchen groß ist)

 

 

Tier 2 ( bei insgesamt 7 Batterien):

Permanenter Effekt:

 

Schieße ein weiteres Mal jede Minute.

 

Einmalig, jederzeit im Spiel anwendbar:

 

Zerstöre 5, angrenzende horizontal oder vertikal in einer Linie liegende Felder.

 

Jederzeit benutzbar:

 

Anstatt die nächsten 2 Minuten zu schießen, verschiebe ein unbeschädigtes Gebäude deiner Wahl auf der Karte.

 

Tier 3 ( bei insgesamt 12 Batterien):

Permanenter Effekt:

 

Bei jedem Schuss wird der Schaden auch auf die direkt angrenzenden Felder (nicht diagonal) angewandt.

 

Einmalig, jederzeit im Spiel anwendbar:

 

Repariere ein zerstörtes Gebäude.

 

Jederzeit benutzbar:

 

Anstatt die nächste Minute zu schießen, füge allen Beschädigten Gebäuden einen weiteren Schadenspunkt zu.

 

Die Quellen der Bilder:


Die Stadt:

https://www.youtube.com/watch?v=0UVNdXch-Ig


Das Kraftwerk:

https://gokerguner.artstation.com/projects/YEqrd

 

Die Seitenstraße:

https://www.pinterest.de/pin/512777107543746449/

 

Das Camp:

https://www.pinterest.de/pin/669417932084071290/

 

Die Hunde:

http://pmjf.com/pets-damage-and-homeowners-insurance/

 

Das Motorrad:

http://www.allmotornews.com/10-coolest-classic-motorcycles/5/

 

Der Rest ist selbstgemacht!



 

 

 

 




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