SPIELREGELN (Durchlesen Pflicht)

DIE SPIELREGELN:

Es darf nur mit zeitgenössischer Kleidung und Ausrüstung, die in die Zeit bis 1945 passt, am Spiel teilgenommen werden. Verfassungsfeindliche Symbolik ist untersagt und ist VOR ERSCHEINEN ZUM EVENT abzukleben oder unkenntlich zu machen. 

GLIEDERUNG:

1. Joule-Regelung und Sicherheitsabstände
1.1 Joule Regelung
1.2 Sicherheitsabstände
1.3 BANG! Regel
1.4 Vorgehen bei Regelverstoß

2. Magazine und Munition
2.1 Allgemeine Regeln
2.2 Magazinbeschränkungen
2.2.1 Highcaps
2.2.2 Low- und Midcaps
2.2.3 Magazinkapazität
2.3 Munitionsträger

3. Spielablauf
3.1 Spawn-Regel
3.2 Hit-Regeln
3.2.1 Sanitäter-Regel
3.2.2 Gefangenen-Regel
3.3 Granaten-Regel
3.4 MG-Regeln 
3.5 Messer-Regel 


1.:JOULE-REGELUNG UND SICHERHEITSABSTÄNDE:

1.1: Joule-Regelung:


AEGs  (Vollautomatisch): OHNE AUSNAHME bis 0,5 Joule
S-AEGs (Nur Semi mit ''F'', ab 18+):  1,8 Joule MAX
Revolver und Pistolen: 1,2 Joule MAX
Repetier-Gewehre: Unbegrenzt (BACKUP-PFLICHT d.h kein BANG auf 20 Meter)

Des Weiteren besteht eine Einteilung von AEGs in folgende Kategorien:
unter 0,5 Joule: Mp40, Thompson, MGs aller Fabrikate, Sten, STG 44,PPSH, Grease gun, Und Ähnliches
über 0,5 Joule: M1 Garand,STG44,G43 Und Ähnliches


1.2: Sicherheitsabstände:


unter 0,5 Joule: keinen
0,5-1 Joule:       ~5 Meter
1-1,5 Joule:       ~10 Meter
ab 1,5 Joule:          ~15 Meter

Es wird hierbei NIEMALS auf den Kopf gezielt. Das Primärziel ist IMMER der Torso.

 

1.3: BANG!-Regel: 

Um Verletzungen zu vermeiden, verzichten wir auf das schießen auf kurze Distanz mit unseren Waffen.
Wie BANGe ich?
1. Auf den Gegner mit erhobener Waffe ziehlen, welcher sich in Bang-Distanz befindet. Die Waffe des Schützen muss Feuerbereit sein. Das heißt:
-Waffe entsichert
-Kugel in der Kammer
-Ggf Gas bzw Akku voll.
2. LAUT UND DEUTLICH ''BANG!'' rufen. (Kein ''Peng!'', ''Schuss!'' oder ''Du bist raus!'')
3. Der getroffene Spieler zählt nun als getroffen.
4. Der getroffene Spieler kann darauf bestehen, dass der Schütze einen Schuss ins leere abgibt, um zu prüfen, ob alles aus Punkt 1 gegeben ist.

Auf Welche Distanz darf ich BANGen?
Hier gilt bei jeder Waffe ein Abstand von 
0-5 Metern


1.4: Vorgehen bei Regelverstoß:

Beim Regelverstoß wird es folgende Strafen geben:
1. Verstoß: 20 Minuten Auszeit außerhalb des Spielfeds
2. Verstoß: 40 Minuten Auszeit außerhalb des Spielfeds
3. Verstoß: Ausscheiden vom Spiel für den Restlichen Tag

Wir wollen keine Verletzten und wer keine 10 oder 15 Meter abschätzen kann, sollte keine Waffe über 0,5 Joule besitzen.


2.: MAGAZINE UND MUNITION:

2.1: Allgemeine Regeln:


Es wird nur im HQ oder Spawn aufmunitioniert. Das heißt Magazine am Mann sind unbegrenzt allerdings ist das nachladen derer mit einem Speedloader nur im HQ oder Spawn erlaubt. Das reindrücken einzelner Kugeln per Hand in das Magazin ist auch im Feld erlaubt. Jeder Spieler darf einen kleinen Beutel mit Kuglen mitführen allerdings keinen Speedloader.


2.2: Magazinbeschränkungen:

Es sind ausschließlich Low oder Midcaps erwünscht, die maximal wie unten aufgeführt zu befüllen sind.

2.2.1: Highcaps


Nachbildungen, für die es keine Lowcaps gibt (STG44, PPSH, BAR usw.) dürfen in folgender Art mit Highcapsbetrieben werden:
1. Highcap wird mit Kugeln gefüllt und "aufgedreht"
2. Highcap wird in den Magazischacht eingeführt und die Waffe wird "durchgeladen"
3. Highcap wird leergeschossen und aus der Waffe entnommen
4. Highcap wird "aufgedreht" und wieder in den Magazinschacht eingeführt und es geht mit 2. weiter
Wer sein Highcap in der Waffe aufdreht, wird einmal verwarnt. Tut er dies ein weiteres mal, wird es wie ein Regelverstoß gewertet, der wie unten aufgeführt, geahndet wird.

2.2.2: Low- und Midcaps:


Magazine werden Maximal mit der Kapazität wie unten aufgeführt befüllt. Dies schont nicht nur die Magazin-Federn sondern sorgt auch für die Notwendigkeit des Nachladens und verhindert das "sprayen"
Low- und Micaps werden wie folgt bedient:
1. Magazin auffüllen (Im HQ,Spawn oder Munitionskiste/Gurtkasten mit Speedloader, sonst ohne)
2. Magazin in den Magazinschacht einführen
3. Waffe "durchladen"


2.2.3: Magazinkapazität:


 
sämtliche Magazine im Spiel werden bis Maximal dieser Kapazität (+-5) befüllt. Diese Orientiert sich an den jeweiligen scharfen Vorbildern und soll den Waffen in den Spielen ihre Rolle bestimmen:

Sämtliche Maschinengewehre: ~400 Schuss im Kugelbehälter
PPSH und Thompson mit Trommelmagazin: 120 Schuss pro Trommel
MP40, Thompson mit Stangenmagazin,M3 Grease-Gun, Sten-Gun, STG 44, BAR: 50 Schuss pro Magazin
M1 Carbine: 30 Schuss pro Magazin
M1 Garand und alle Karabiner:  20 Schuss Pro Magazin 


2.3: Munitionsträger:


Munition darf auf dem Spielfeld transportiert werden, wenn sie sich in einem Gurtkasten oder einer Munitionskiste befindet. In dieser ist auch erlaubt, einen Speedloader zu transportieren, mit dem an der Munitionskiste bzw dem Gurtkasten aufmunitioniert wird.

 

3. SPIELABLAUF:


3.1: Spawn-Regeln:


-Der Spawn wird mittels Flatterband abgegrenzt und ist auschließlich für getroffene Personen zu betreten. Wenn ihr wieder im Spiel seid, ist der Spawn umgehend und eindeutig zu verlassen (über 5 Meter entfernt).
-Das Schießen in, durch und aus dem Spawn ist untersagt.
-Gespawnt wird immer wenn 3 Spieler im Spawn sind oder man selber 10 Minuten dort verbracht hat.
-Ein Abstand von 20 Metern ist vom Spawn der Gegner zu halten.
-Es MUSS gespawnt werden, wenn die Möglichkeit besteht.
-Spieler im Spawn und auf dem Weg zum Spawn nehmen NICHT am Spiel um sie herum teil. Sei es durch Auskunft geben, Granaten verteilen oder ähnliches. Hier gilt wie immer: ''Dead don't talk.''


3.2: HIT!-Regeln:

-Man ist HIT, sobald man an irgend einer Stelle des Körpers getroffen wurde. Es ist dabei irrelevant, von welchem Spieler der Treffer kam. Wer seine Hits nicht angibt, muss damit rechnen, weitere in größerem Ausmaß ab zubekommen. Im Zweifelsfall gilt hier jedoch: Der Schütze hat immer recht. Highlander werden NICHT geduldet.
-Es ist durchaus erwünscht, auf einen Treffer entsprechend zu reagieren sei es zu Boden gehen, die entsprechende Stelle festhalten o.Ä.
-Wird die Waffe getroffen ist diese Unbrauchbar. Sie darf nicht mehr benutzt werden, bis man einen HIT abbekommt oder sich ins HQ begibt und diese ''Repariert'' Ein im Vorfeld Festgelegter Mechaniker im Team, kann dieses auch im Feld tun.
-Ist man Getroffen, hat man diese laut und deutlich durch einen ''HIT'' Ruf und das Heben eines Armes anzugeben und sich an den Boden zu begeben. Daraufhin wird ein rotes oder Neon-farbenes Tuch, welches Jeder Spieler mitzubringen hat, auf den Kopf gelegt.

3.2.1: Sanitäter-Regel:


-Der Sanitäter des Teams wird vorm Spiel festgelegt. Je nach Spieleranzahl kann es auch mehrere geben.
-Der Sanitäter wird deutlich gekennzeichnet und es sollte in der Regel vermieden werden, ihn zu beschießen, wenn er gerade jemanden verbindet.
-Der Sanitäter hat nur eine Pistole oder MP zur Verfügung, welche er zur Selbstverteidigung einsetzen darf.
-Sobald man das erste mal, nach einem Respawn, getroffen wurde, gilt man als Verletzt und muss 5 Minuten auf einen Sanitäter warten und kann entsprechend nach ihm rufen. Kommt dieser innerhalb von diesen 5 Minuten, kann der getroffene Spieler verarztet werden und darf nun wieder am Spiel teilnehmen. Wird der Spieler ein zweites mal getroffen, gilt er nicht mehr als ''Verwundet'' sondern als ''sofort ausgeschaltet''. Er hat nun nicht mehr die Möglichkeit auf einen Sanitäter zu warten sondern muss sich zum Spawn begeben.
-Sobald ein Spieler, welcher auf einen Sanitäter wartet, dies mehr als 5 Minuten tut, gilt dieser ebenfalls als sofort ausgeschaltet und muss sich zum Spawn begeben.
-Um Missverständnisse zu vermeiden, Rufen die Deutschen einen ''Sanni'' und die Alliierten einen ''Medic''

3.2.2: Gefangenen Regel:


-Sobald ein Gegner durch einen HIT als ''verletzt'' gilt, kann man sich entscheiden, ihn gefangen zu nehmen.
-Um einen Gegner gefangen zu nehmen, muss man sich, sobald dieser getroffen wurde, innerhalb der 5 Minuten, die dieser auf einen Sanitäter warten muss, auf einen Meter dem getroffenen Nähern und Laut und deutlich verlauten, dass dieser nun ein Gefangener ist. Dieses geschieht bei den Alliierten durch das Wort ''Capture'' und bei den Deutschen durch das Wort ''Gefangen''
-Es gibt Drei Möglichkeiten mit einem Gefangenen umzugehen:

Erste Möglichkeit:


Der Gefangene wird zum eigenen HQ gebracht und wird dort für 10-15 Minuten Gefangen gehalten. Auf dem Weg dahin darf er Fluchtversuche unternehme oder von den eigenen Mitstreitern befreit werden. Er darf dazu allerdings nicht seine Waffen nutzen o.Ä. Wird er während der Flucht getroffen, muss er zum Respawn zurück. Wenn er nun im HQ angekommen ist und dort seine 10-15 Minuten abgesessen hat, ist er freizulassen und hat sich zum eigenen Spawn zu begeben, um dort wieder im Spiel teilzunehmen. Gefangene können während dieser Zeit auch von Mitgliedern des Eigenen Teams durch abschlagen befreit werden.

 

Zweite Möglichkeit:


Der Gefangene darf als Menschliches Schild verwendet werden, um eine gegnerische Stellung einzunehmen oder gegen einen der eigenen Gefangenen eingetauscht zu werden. Der Gefangene darf dabei jederzeit versuchen zu fliehen, ist allerdings nach einem Treffer der Gegner oder der eigenen Mannschaft sofort HIT und muss zum Spawn zurückkehren.


Dritte Möglichkeit:

Falls man sich dagegen entscheidet, den Getroffenen gefangen zu nehmen, kann man sich auch auf einen Meter dem getroffenen, welcher auf einen Sanitäter wartet nähern und diesen vom Status ''verletzt'' zum Status ''sofort ausgeschaltet'' bringen. Dies wird getan, indem man die Waffe innerhalb der Capture-Reichweite auf den Gegner richtet und ''BANG!'' sagt. Nun hat der Gegner sich sofort zu seinem Spawn zu begeben und das Recht auf einen Sanitäter zu warten verwirkt.
Dies ist allerdings beim Gegnerischen Team Verpönt und wird daher nicht gerne gesehen und man hat damit zu rechnen, dass wenn dies öfter gemacht wird, bei den eigenen Leuten diese Option ebenfalls öfter zum Einsatz kommt.

3.3: Granaten-Regel:


-Jeder Spieler, bis auf den Sanitäter, haben die Möglichkeit, zwei Granaten dabei zu haben.
-Diese dürfennur einmal pro ''leben'' eingesetzt werden

-Möchte der Spieler eine Granate werfen, tut er dies, indem er sie wirft und dabei als Deutscher ''GRANATE!'' und als Alliierter ''GRENADE!'' ruft und LAUT UND DEUTLICH von 5 runter zählt. Granaten dürfen beim Zählen auch für einige Sekunden in der Hand gehalten werden.

-Befindet sich die Granate bei der ''Null'' innerhalb von 3 Metern um einen Feind, sei es am Boden oder in der Luft, gilt dieser als getroffen.
-Landet die Granate früher, darf der Gegner diese versuchen zurückzuwerfen.
-Sowohl Freund als auch Feind nehmen von Granaten schaden.
-Falls eine Granate in einer Gruppe von Gegnern landet, besteht die Möglichkeit, sich auf die Granate zu werfen und somit die eigenen Kameraden zu schützen. Der Spieler, der dies tut muss sofort zum Spawn gehen und darf nicht auf einen Sanitäter warten. Alle umstehenden Spieler bleiben unverletzt.
-Hat der Spieler zwei Granaten geworfen, darf er diese erst wieder benutzen, wenn er sich im eigenen Spawn befand.

-Granaten des Gegners sind nicht zu verstecken oder ähnliches. Fragt der Spieler, wo seine Granate gelandet ist, nachdem dieser Hit ist oder auf die Verwundeten des Gegners stößt, haben diese Auskunft zu geben. (Rotes Flatterband oder Neon-Farben werden empfohlen)

3.4: MG-REGELN:


Maschinengewehr-Schützen werden immer von mindestens einem weiteren Schützen, der als Munitionsträger fungiert begleitet. Maschinengewehre werden immer aus einer festen Position abgefeuert (liegend auf dem Boden, Fleischlafette, Dreibein, Auflage irgendwo anders) es wird  nicht im laufen oder aus der Hüfte geschossen.
Bei MG42 Nachbauten, ist auch nach ca 120 Schuss ein Laufwechsel zu simulieren oder tatsächlich durchzuführen.
Ein MG darf ca 400 Schuss in der Trommel haben, es darf allerdings weitere Munition allerdings in Gurtkästen mitgeführt werden. 

3.5: Messer-Regel:
Vorweg: Bajonette und Kampfmesser sind erlaubt, sind aber während des gesamten Spiels an Ort und Stelle an der Uniform zu bleiben, um Unfälle zu vermeiden. Der Einsatz von Gummi- oder Larp-Messern ist gestattet und läuft wie folgt ab:
-Spieler 1 nähert sich Spieler 2 mit gezogenem Gummi/Larp-Messer
-Spieler 1 sticht Spieler 2 in die Seite, den Bauch oder führt die Klinge am Hals entlang
-Spieler 2 begibt sich UNVERZÜGLICH in den Spawn und hat nicht das Recht auf den Sanitäter zu warten oder HIT! zu rufen. Er schweigt.

Huhu.

Nur mal so'ne Anmerkung. Ich darf theoretisch mit einem 4joule+ Repetierer auf/ab 15m schiessen? 

mfg

Moin,
theoretisch dürftest du mit z.B einem K98 auf ca 15 Meter schießen, ja. Stellt sich nur die Frage, inwiefern das das Gewehr auf dauer mitmacht und ob du das möchtest. Bis jetzt hab es bei uns noch nicht diese Problematik.

Gruß
Bone 




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