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(nachträglich editiert am 13.03.2022 um 17:59 Uhr)

Hallo,

ich möchte einmal einen von Sebastian und mir erdachten Spielmodus oder Spielkonzeption vorstellen.

 

A. Einleitung:

Die Prämisse ist ein sich selbst regulierendes Spiel zu schaffen, das möglichst ohne große Interventionen der Orga läuft und keine spiellenkenden Aufgabenstellungen enthält. Anleihen haben wir uns aus dem Computerspiel "Hell Let Loose" gezogen. Wer das Spiel kennt wird die Ähnlichkeiten erkennen.

Eingangs möchte ich darauf hinweisen, dass es hierbei erstmal um ein Konzept geht. Die Praktikabilität der einzelnen Punkte und eine konkrete Umsetzung vor Ort sei erstmal dahingestellt.

Als Basis haben wir uns das Gelände Mahlwinkel in der Fassung einer Dark Emergency genommen. Das Gelände ist wohl mit Abstand eines der größten, wenn nicht das größte, und bietet auf Grund seiner Ausgestaltung für Airsoft unserer Auffassung nach das größte Potenzial, insbesondere für die folgende Darstellung.

Im Umkehrschluss heißt das jedoch auch, dass das Konzept darauf ausgelegt ist. Im Grundsatz wäre es jedoch möglich in kleinerem Maßstab die Idee auf kleinere Gelände anzuwenden.

 

B. Das Spiel

Im Prinzip basiert die Idee auf einer Mischung aus Conquest mit Tauziehen-Elementen. Im folgenden Bild ist einmal die Ausgangslage der Teams Grün und Lila zu sehen.

I. Ausgangslage

Zu sehen ist o.g. Karte. Zunächst ist diese in (sofern das mit dem Maßstab denn alles so stimmt) in 200x200m Sektoren eingeteilt, den mittleren Sektor mit der "Stadt" in 200x300m. Auf beiden Seiten haben wir die Spawnzonen (Wo genau der Spawn dann liegt ist erstmal ohne Bedeutung). Diese Zone ist mit der entsprechenden Farbe unterlegt. Die übrigen sind umkämpfbares Gebiet.

1. Wie man weiter sieht habe ich auf der Karte diverse schwarz-graue Kacheln markiert. Diese bilden eine Auswahl möglicher Punkte die umkämpft werden können, sprich nach Auswahl eines Punktes in einem Sektor (im mittleren Sektor u.U. auch zwei Punkte) als Eroberungspunkt gelten. Diese "Auswahl" hat den Hintergrund Variationsmöglichkeiten bei verschiedenen Spielen zu ermöglichen. Die (Eroberungs-)punkte sind so gesetzt, dass erstmal ein bestimmter Raum eingenommen werden muss. Einige Punkte befinden sich "im Wald" wo alles Voraussicht nach nichts ist. Das ist uns bewusst. Dennoch besteht zumindest theoretisch die Möglichkeit, dort etwas wie einen Vorposten oder sonstiges zu installieren und so zumindest ein Ziel konstruieren. Die meisten Eroberungspunkte sind Gebäude. So sollen "sicher-bare" Ziele konstruiert werden.

2. Wie diese dann "eingenommen" werden ist eine Problematik für sich. Wichtig sind dabei insbesondere zwei Punkte:

a) Ein Countdown. Dieser soll einem "Ping-Pong" um die Punkte vorbeugen, dass eben nicht einfach jemand hin rennt, irgendwas drückt, und damit den Punkt "eingenommen" hat. In den Raum gestellt: den Punkt 15min halten, damit er als erobert gilt.

b) Mitwirkungshandlungen von Spielern erfordert. Hier steht bspw. die Möglichkeit im Raum, eine Kombination aus dem Hissen einer Fahne an einem Mast und audiovisueller Unterstützung, zB durch Rundumleuchten und Tönen. Sollte das nicht umsetzbar sein, kann man sich natürlich auch mit dem befestigen einer Fahne an einem Besenstiel behelfen.

Insgesamt sollte das folgender Maßen laufen: Ein Punkt wird eingenommen. Die Spieler nehmen die geforderten Mitwirkungshandlungen vor um den Countdown zum Einnehmen zu starten. In dieser Zeit sollte einfach entsprechender Perimeter um den Punkt aufgebaut sein, um die feindlichen Kräfte am Gegenangriff und beenden des Countdowns (und Starten des selbigen für die eigene Seite) zu verhindern. Nach Ablauf des Times ist der Punkt eingenommen/gesichert.

II. Im Spiel

Nun schauen wir uns einmal an wie es im Spiel aussehen würde.

Bild 2

1. An den roten und grünen Kreisen sieht man die Punkte die an diesem Spiel "teilnehmen". Wie man sieht, haben Team Grün und Lila je die zu ihnen nächsten Punkte eingenommen und damit ihren "Frontverlauf" entsprechend nach vorne geschoben, dies sind die rot umkreisten Punkte. Die grün umkreisten Punkte sind die von beiden Teams zu erobernden Punkte. Um die "Frontlinie" entsprechend zu seinen Gunsten zu verschieben und der Reihe nach so die feindlichen Sektoren zu erobern, müssen hier nun die grün umkreisten Punkte erobert werden. Sind diese erobert kann mit der Eroberung des nächstgelegenen feindlichen Punktes bekommen werden. Während dies von statten geht, sieht sich das Team natürlich weiteren Angriffen des Gegners zur Rückeroberung ausgesetzt.

2. Nun schauen wir einmal wie weitergeht wenn eins der beiden Teams das erreicht hat.

Bild 3

3. Team Grün hat die beiden Punkte gesichert und konnte so die "Frontlinie" verschieben und kann nun den nächsten feindlichen Sektor angreifen und versuchen einzunehmen (weiterhin grün eingekreist). Dabei müssen natürlich die eingenommenen Punkte verteidigt werden (orange eingekachelt). Wenn diese verloren werden, wird Team grün entsprechend zurückgeworfen und können ihren Angriff auf den Punkt in C/D 10/11 nicht mehr fortführen. Stattdessen müssen sie die verlorenen Punkte wieder einnehmen. Das ist der Tauziehen-Gedanke in dem Spiel. (Hier besteht noch gewissen Unschlüssigkeit, ob die Sektoren, die 2 Punkte beinhalten, direkt bei Einnahme nur eines Punktes die Front zusammenbrechen lassen und Angriff zum Abbruch zwingen, oder ob dafür beide eingenommen werden müssen).

4. Für Team Lila funktioniert es grundsätzlich nach denselben Grundsätzen. Hier ist es nun so, Team Lila steht im Angriff auf die beiden Punkte in der Stadt und muss den eigenen Punkt in der 10/11-Linie halten. Verlieren sie diesen, rückt die Front weiter vor auf den letzten der Punkte von Team Lila.

Das Prinzip ist eigentlich einfach. Und ist recht einfach verinnerlichen.

III. Ungelöste Probleme

Problematisch ist insbesondere die Frage nach "mobilen" Spawnpunkten. Hier gibt es bisher zwei Überlegungen, die auf dem Garnisonsystem von Hell Let Loose basieren. Aus unserer Sicht ist sowas mehr oder weniger zwingend notwendig. Zum einen kann man so ein weiteres Spielelement schaffen mit dem sich die Spieler beschäftigen und somit die Spieldynamik fördern und es ist vermutlich gameplaytechnisch ein wichtiger Faktor. Zum anderen verkleinert es die Laufwege (sicher ein nicht zu unterschätzender Aspekt.).

1. Die einfache Garnison. Der Gedanke deckt sich mit dem des Computerspiels. Ein Zugführer oder Squadleader, jedenfalls eine dazu befähigte Person, kann diese errichten. Diese würde dann als vorgelagerter Posten zum Spawnen dienen. Dieses sollte dann schärfere Umstände haben als z.B. das Spawnen im HQ, um die vorgelagerte, bessere taktische Position zu kompensieren. (Angelehnt an LostAirfield: Im HQ ist das Spawnen alle h:10min möglich. Im Vorposten könnte man so zB sagen alle h:15min). Auch kann man diese Errichtung an weitere Voraussetzungen knüpfen, wie zum Beispiel das Herbeischaffen von Vorräten. Diese Garnison/Vorposten können natürlich vom Gegner deaktiviert bzw. zerstört werden.

Wichtiger Aspekt ist weiterhin die Platzierung und Kennzeichnung dieser Vorposten/Garnisonen. Grundsätzlich sollte dies möglichst frei möglich sein. Auch wie die Garnisonen gekennzeichnet sind ist noch unklar.

Auf dem letzten Bild sind diese jeweils mit dicken grünen oder lila Punkten markiert. Angedacht sind höchstens 2 pro Team. 

Von Bedeutung ist auch wo diese platziert werden können. Das Platzieren erfolgt grundsätzlich nur im eigenen, gehaltenen Sektor. Denkbar, so auch im Bild oben, ist das Platzieren einer Angriffsgarnison. Aus Balancinggründen sollte dies jedoch nur durch ein speziell dazu berufenen Squad (sprich Aufklärer) unter evtl. weiteren Voraussetzungen möglich sein. Die genaue Ausgestaltung ist natürlich noch zu vertiefen.

2. Mobile Garnisonen. Das ist ein Gedanke der sich auf Grund der Größe des Gelände und dem regelmäßen Einsatz von Ingamefahrzeugen (insbesondere LKW) ergab. Eigentlich genauso wie oben, nur eben mobil. 

Wie das im Spiel alles implementierbar ist oder was praktisch am sinnvollsten ist, ist natürlich nicht klar und bedürfte weiterer Überlegungen, vermutlich gerade mit Leuten die am Gelände beteiligt sind.

IV. Ende

Wie findet das Spiel sein Ende? Hier kann man verschiedene Ansätze verfolgen. Grundsätzlich Sieg nach gehaltenen Sektoren. Da es quasi 5 Reihen Sektoren gibt, wäre z.B. ein Sieg 4-1 möglich oder totaler Sieg nach 5-0. Ein anderer Ansatz wäre, dass das Halten auf Zeit Siegpunkte bringt. Zusätzliche Siegpunkte wären z.B. auch möglich über das Erfüllen von Nebenmissionen/Aufträge.
Für ein entsprechendes Ende wird sich sicher eine Lösung finden.

C. Fazit

Ich hoffe die Darlegung dieser Idee hat halbwegs geklappt und ermöglicht die oben genannten Ziele. 

Es wird vermutlich viel Kommunikation und Selbstorganisation der Spieler untereinander bedürfen. Die Orga, bzw. die Gefechtsleitung (wie bei LostAirfield), würde sich dann darauf beschränken, Squads nach taktischer Lage zu verschieben, Informationen weiterzuleiten und Nebenmissionen oder Aufträge zu erteilen. 

 

Ich hoffe es spricht evtl. den ein oder anderen an. Für Feedback und Vorschläge sind wir natürlich offen, gerade was Umstände angeht die nun von uns außer Acht gelassen oder schlicht vergessen wurden. Der nächste Schritt wäre dann an die entsprechenden Veranstalter heranzutreten.

 

Beste Grüße

 

 

Ich sehe ein großes Problem. Ein Team was die Frontlinie zu seinen Gunsten verschoben hat ist ja meist etwas "stärker" und darf jetzt noch einen vorgelagerten Spawn in die Nähe eines solchen Posten packen (die Verteidiger/unterlegene Seite) muss nun aber eben diesen Punkt als erstes einnehmen um sich Luft zu verschaffen. Dass wiederum dürfte schwierig werden, da sie ja vermutlich aus Unterlegenheit schon in diese missliche Lage gekommen ist. Jetzt steht der ohnehin schon überlegene Gegner quasi direkt vor dem Spawn und wird dafür auch noch belohnt. 

Es muss zumindest den Verteidigern möglich sein Punkte im Hinterland zu deaktivieren und die Gegenseite so von ihrem Angriff abzubringen. Das birgt den Vorteil, dass eine potenziell überlegene Seite durch ein immer stärkeres Postenmanagement belastet wird und es so nicht zum stumpfen Aufbau des Vorposten möglichst weit an der Front kommt. 

Ich sehe hier bei gleichstarken oder wenigstens vergleichbaren Teams, die Situation des Ersten Weltkriegs.
10m vor, 10m zurück... Schafschützen ohne ende die sich eingraben und Frust.

Ist ein Team auch nur im Ansatz besser, ob jetzt durch tatsächliche Bewegungen oder durch spielerische Stärke, wird das zweite Team zermatscht und das Spiel wird recht fix vorbei sein.

Was fehlt, ist hier die wirklich operative Wendemöglichkeit...

 

Dein Spiel wird wahrscheinlich allein durch den in fast jeden Airsoftspieler eingebauten Kilometerzähler gekillt werden.

Wie so viele "komplexere" Spielmodi wird das einfach daran scheitern, dass der durschnittliche Airsoftspieler im Regelfall schon Probleme mit simplen Spielmodis alà CTF oder Domination hat.

Zu viele "updates des Spielgeschehens" die kommuniziert werden müssen, zu viel Konfliktpotential wegen vorgeschobenen Spawns und dem dauernden Rumdiskutieren wegen: Ihr spawnt zu schnell,  zu nah, wir dürfen nicht in den Spawn schießen, wir können den Spawn nicht einnehmen und so weiter.

Bei der Planung von Spielmodis einfach immer das Spielniveau an den kleinsten gemeinsamen Nenner anpassen. Also an ~75 IQ Punkte. Ist leider so - Wird über die Jahre auch nicht besser. Außerhalb von Events kann man eigentlich nur Modis wie "Deathmatch", CTF und Domination spielen. Und selbst da gibt es genug Pfeiffen die die Regeln nicht verstehen wollen, nicht zuhören, irgendwas als unfair erleben und dann maulen.

Schön gedachter Modus, aber in meinen Augen nicht auf Tagesspielen mit "Randoms" umsetzbar.

Moin,

ich danke für die Kritik und das Lob. Um das nochmal voranzustellen, natürlich ist das ganze als Tagesspiel im größeren Stil konzipiert, d.h. beispielsweise 10 bis 17h (unter Umständen mehr, wie im Sommer vllt.) ohne Pause oder eben als Event (wobei das Meinung nach gar nicht nötig ist), mit auch entsprechend vielen Teilnehmern. Auf die Spawnproblematik komme ich gleich weiter unten nochmal zu sprechen.

@[KFW] Powl aka König Gamolo

Um das etwas klarer werden zu lassen: Die ganze Sache ist als als Wechselspiel zwischen der Teams gedacht, so dass die Bezeichnung Angreifer und Verteidiger nicht mehr greifen, viel mehr jedes Team beides gleichzeitig ist.

Aber ja, die Sache mit dem Spawen ist ein Problempunkt, wie im Ausgangstext bereits thematisiert. Wie unter B., III., 1. geschrieben, können die Vorposten/Garnisonen zerstört/deaktiviert/abgebaut werden. Selbstverständlich bezieht sich das auf die Deaktivierung durch das gegnerische Team, aber auch auf das Abbauen durch das eigene Team, zwecks Verlagerung beispielsweise.

Auch würde ich nicht sagen, dass sich aus dem Verschieben der Frontlinie sofort  die generelle Überlegenheit oder Dominanz des Teams auf einen ganzen Spieltag ableiten lässt. Auch müssen ja grundsätzlich zwei Ziele von einem Team bedient werden, was schon eine Verteilung der Kräfte voraussetzt und so, bei falscher Verteilung des Gegners, dieser beim anderen Punkt überwältigt werden kann, obwohl das Team über den "besseren" Frontverlauf verfügt.

@٩(●̮̮̃•̃)۶ Sirke ™

In der Tat, sich eingrabende Scharfschützen erzeugen Frust. Dennoch einmal, ohne den großes Taktiker spielen zu wollen, einfach mal hingemalt:

Bild2

Einfach mal so hingemalt, wie ich mir das so vorgestellt hab (beispielhaft versteht sich). Kurz kommentiert: Grün hat aktuell die Oberhand, richtet sich seine Verteidigung ein um die Punkte einzunehmen und erstmal zu halten. In der gestrichelten Linie könnte sich ein Aufklärungstrupp versuch durch zu schleichen und zu schauen wie die Gegner aufgestellt sind. Team Lila ist zwar in der Defensive, kann aber wegen seines günstig gesetzten/gelegenen Spawnpunkts/Vorpostens schnell Kräfte bereitstellen. Möglichweise wird ein Gegenangriff zwischen den beiden gegnerischen Punkten geführt oder ein Aufklärungstrupp schleicht sich am Rand hinter die feindlich Linien.

Ob dein zweiter Absatz so greift kann ich nicht sagen. Ich stelle das mal unter die Prämisse, dass so ein Spiel auch entsprechend besetzt wird. Bei der Größenordnung sind es wohl mindestens 100 Spieler (was sich soweit ich mich erinnere in Mahlwinkel regelmäßig realisiert wird). Er würde sagen, dass spielentscheidende Aktionen öfter mal von Teams durchgeführt werden (in Kombination mit anderen Spieler ist logisch), aber ich glaube man versteht was ich meine. Solche Teams sind jedem der beiden Teams enthalten, zumindest darf man damit rechnen, da eigentlich nie ein Team aus 2 gut eingespielten Gruppen besteht und das andere ausschließlich aus Einzelspielern oder Anfängern.

Auch kann es ohnehin überall vorkommen, dass das andere Team das eine an die Wand spielt, ohne das klar gewesen wäre, dass ein Team deutlich besser als das andere gewesen ist.

Hinsichtlich einer von dir erwähnten Wendemöglichkeit wäre ich für Vorschläge natürlich offen.

Die Problematik mit dem Kilometerzähler sehe ich auf jeden Fall auch. Dem wird versucht mit den vorgelagerten Spawnpunkten entgegenzuwirken. (Unabhängig von der bereits dargestellten Problematik mit den mobilen Spawnpunkten weiter vorne, wären auch nachgezogene Spawnpunkte relativ weiter hinten zur Front denkbar.)

@Frau Holle

Ich würde das ganze gar nicht komplex nennen. In der Darstellung hier und dem Hintergrund dazu wirkt das bestimmt kompliziert, aber ich würde das ganze dennoch gestaffelt betrachten:

1. Wir haben den einfachen Spieler, der einfach spielt und den auch keine weiteren Informationen, Taktiken etc. interessieren. Für den ändert sich, verglichen mit anderen Spielen aus meiner Sicht nichts. Es gibt ein Ziel das er angreifen muss, sich vorkämpfen muss. Gleichzeitig gibt es das zu verteidigende Ziel. Platt gesprochen, wird er sich für eine "Aufgabe" entscheiden, im Optimalfall wird ihm sein Zugführer sagen was die Aufgabe seines Squads/Zugs ist. Was die Spawnregel angeht, müssen diese entweder verstanden werden, sich auf die Handgeschrieben werden oder es wird eben zum HQ gelaufen. Ich denke das kann man verarbeiten.

2. Zugführer/Squadleader. Diese müssen etwas mehr tun. In erster Linie müssen sie sich in Absprache mit der Gefechtsleitung organisieren und den Überblick behalten. Funkzwischen diesen (und der Gefechtsleitung) ist dafür natürlich Pflicht, kann auch erwartet werden, auch bei einem Tagesspiel. Und sie müssen natürlich dafür sorgen, dass sich bewegt wird.

3. Die Gefechtsleitung muss den Überblick auf das Geschehen behalten, kann den Squads entsprechende Anweisungen erteilen, sich mit diesen organisieren, Nebenmissionen verteilen. Stelle ich mir im Grunde so vor, wie es bei LostAirfield zB gemacht wird. Funk ist klar. Man kann sie also auch als Teil der Orga verstehen.

4. Selbsterklärend. Spiel als Ganzes im Blick behalten, bei Problemen entsprechend einzugreifen.

Von weit raus geschaut mag das komplexer wirken als es ist. Das Kommunizieren von Informationen ist natürlich sensibel, da gebe ich dir absolut recht, betrifft aber in erster Linie Updates über den "Frontverlauf", und ich glaube das würde funktionieren und unter Umständen auch nur durch die Umwelt wahrnehmbar sein, evtl. auch durch Tonsignale wie Hupen. Zur Problematik der (mobilen) Spawnpunkte s.u.

Und die Pfeifen gibt es immer, die wird man auch nicht los, die sind auch immer irgendwie da. Damit verlieren sie ihre Geltung :D

 

(mobile) Spawnpunkte/Vorposten

Die Idee von mobilen oder vorgeschobenen Spawnposten/Vorposten ist aus meiner sich in jedenfalls irgendeiner Weise notwendig, um Laufwege zu minimieren, genügend Spieler auf dem Feld zu gewährleisten und (hoffentlich) eine gewissen Dynamik zu erzeugen.

Vergessen zu erwähnen habe ich leider, dass wenn ein Sektor, damit besser gesagt die Vertikale an Sektoren, erobert worden ist, der Vorposten/Spawnpunkt des Gegners automatisch zerstört/deaktiviert wird.

I. Mobile Spawnpunkte/Vorposten

Wie von Frau Holle gezeigt gibt es neben den "planerischen" Probleme (wie in welchem Abstand und unter welchen Voraussetzungen ein Vorposten gesetzt werden kann) die handfesten Probleme, insbesondere Ihr spawnt zu schnell,  zu nah, wir dürfen nicht in den Spawn schießen, wir können den Spawn nicht einnehmen und so weiter. Leider ist diesen so schwierig beizukommen. Zum "in den Spawn schießen": Dann ist der Vorposten wohl fällig, bzw. schlecht gesetzt. Also Rückgriff auf einen anderen Soweit vorhanden oder HQ (wenn das passieren sollte, dürfte eine Einnahme des Punktes in dem Sektor ohnehin bevorstehen). Um dem "zu schnell Spawnen" abzuhelfen müsste man entweder auf absolutes Fairplay (haha) oder Überwachung setzen. Alternativ dazu könnte man die Spawnregeln "verbrauchbar" machen, sprich eine bestimmte Anzahl von Tickets die verbraucht werden. Technisch ließe sich das recht einfach über eine Stange mit der entsprechenden Zahl von Metallringen realisieren (ist ja nicht so als hätte man das nicht schon gesehen).

Die Sache mit den mobilen Vorposten ist wohl das was am schwierigsten Umzusetzen ist und spielerisch auch das größte Konfliktpotenzial birgt.

II. Statische Spawnpunkte/Vorposten

Wenn das ganze mobile nicht klappt, dann eben statisch. Im Prinzip der gleiche Gedanke, nur das man den Standort des Spawnpunkts/Vorpostens per Orga festlegt.

Exemplarisch dazu einmal dieses Bild:

Bild 1

Gleich Szenario wie oben. Nun feste Garnisonen/Spawnpunkte/Vorposten. Mögliche Vorposten habe ich einmal blau umrandet. Es gelten dafür die bisher genannten Grundsätze. Auch diese Punkte müssen entsprechend eingenommen und, unter der Vornahme einer Mitwirkungshandlung, "spawntauglich" gemacht werden. 

Anders ist hier oder könnte sein, dass diese Punkte auch vom Gegner nicht nur zerstört/deaktiviert, sondern auch eingenommen werden können.

Ich finde das System nicht schlecht. Ich habe allerdings auch erhebliche Zweifel, ob das ganze mit dem Faktor Mensch realisierbar ist. Man müsste es halt vor dem Event knallhart kommunizieren, wie dieses Spiel laufen muss, dass niemand mit einer "Ist ja nur ein Fungame" Einstellung hingeht.

Der wichtigste Punkt ist die Kommunikation. Jeder Spieler sollte so schnell wie möglich informiert werden, welche Punkte aktuell gerade welcher Fraktion gehören. Ne App, vielleicht (dann geht Mahlwinkel natürlich nicht)?

Alles andere: ausprobieren. Wenn ihr überzeugt vom Konzept seid, probiert es mal auf einem Feld aus, macht ein Tagesevent. Dann seht ihr am besten, woran es hackt, und könnt die teilnehmenden Spieler danach ausquetschen, was nicht funktioniert hat und wo ihr nachsteuern müsst.

Ohne die Arbeit schlecht oder mindern zu wollen.

An sich nichts Neues und hat es so schon das ein oder andere Mal gegeben.

Knackpunkt Mensch wurde schon ausgiebig erwähnt und wird im Großteil der Fälle fast jedes Event oder Szenario bereits nach 3 Stunden Spielzeit schleifen lassen.

Knackpunkt Kommunikation,

Die Leitung wird in den seltensten Fällen, trotz aller Planung und Sorgfalt, jeden Truppenführer erreichen oder Feedback bekommen, diese wiederum werden Ihre Truppen auch kaum zusammenhalten können. Liegt einfach an der Erreichbarkeit durch Technik, kognitiven Fähigkeiten und oder Lust/Laune. 

Nach dem ersten Kontakt werden (überschlagen) bis zu 50% der Spieler nach respawn, irgendwo sein.

 

Erfahrung aus jeder Stufe der Hierarchie,  bis hoch zur Fraktipnsführung mit knapp 200 Leuten pro Fraktion in Belgien vorhanden.

Probiert es aus, was im kleinen funktioniert muss nicht auch im großen funktionieren. 

Stützt euch nicht auf Feedback das von selbst kommt. Bsp von 200 Leuten schreiben 15 online es war gut, 3 es wahr schlecht, 2 neutral.

Das macht unterm Strich aber noch kein erfolgreiches Event, 180 Leute fanden es vielleicht auch mies ;)

Nur so als Gedankengang. 

Viel Erfolg 

Moin mein Lieber, 

 

erstmal ein großes Lob für die Konzeptionierung des Ganzen! Man merkt das du dir Gedanken gemacht hast. 

Wie bereits einige Vorredner schließe auch ich mich an und sage für den 0815 Spieler ist dies sicherlich nichts. Ein RealSim / MilSim Event mit eingebauten Storys, oder einem Szenario dahinter welches sich z.B nach Einnahme und Halten der Positionen eröffnet ist eventuell auch ein guter Baustein. Die Airsoft Community hat genug Personen mit ausreichender Fitness, Comms, taktischem Vorgehen um sowas zu realisieren. Man könnte es sogar auf aufteilen auf Day/Night Phasen. 

Am Ende wirst du es vermutlich ausprobieren müssen um zu schauen. 

 

lieben Gruß

Max

Funktioniert nur, wenn das ganze Team kommuniziert (Funk). Sinnvoll. Auf einem so großen Spielfeld mit der entsprechenden Spielerzahl eine gewaltige Herausforderung.

Ansonsten weiß 90% der Teilnehmenden nach 10 Minuten nicht mehr, wo der nächste Spawn ist und welche Punkte gerade bespielt werden.

Auch wenn es nicht so rüber kam, mir ist klar, dass beide angreifen/verteidigen, allerdings sagt mir meine Erfahrung, dass in den meisten Fällen bei solch geringen Möglichkeiten des Fortschritt, schnell eine Seite überhand nimmt. Deshalb habe ich vereinfacht von Angreifer und Verteidiger geschrieben, da es defacto darauf hinaus läuft. 

Ich habe solche Spiele schon von beiden Seiten erlebt, da es reicht wenn auf einer Seite einfach ein sehr großes, gut eingespieltes Team da ist, die bringen einfach immer mehr Schlagkraft mit und durch die Gruppendynamik werden dann auch eher Einzelspieler schnell und effektiv mitgezogen. 

Zu den Problem Airsoftspieler der geführt werden soll wurde genug gesagt, die Erfahrung zeigt, dass es meist nicht klappt und wenn doch, dann nur auf einer Seite, was uns wieder zum Problem oben führt. 

Vorher ordentlich kommunizieren hilft auch nur bedingt, wenn ich mich an die GoHo 2014(oder war es 2015) erinnere. Da lief sicherlich nicht alles gut. Aber hinterher wurde sich über Dinge beschwert, die vorher eindeutig genau so im Regelwerk standen (teilweise sogar noch härter als es dann durchgeführt wurde).

Das sinnvollste ist vermutlich wirklich es auszuprobieren, bzw auf Einladung zu machen. Denn wenn Du 80% und mehr der Spieler kennst lassen sich Ungleichheiten direkt zu Beginn durch die Teameinteilung minimieren. 

Und wie die Info des Frontverlauf an alle kommt, darüber müsst ihr euch auch Gedanken machen (Tipp: Funk klappt 100%ig nicht)

Hab nicht alles gelesen, denke aber es wurde alles gesagt.

Aber nochmal die Betonung (auch aus eigener Erfahrung)

Die meisten Airsoftspieler wollen einfach mal nen Tag oder n Wochende abschalten ohne viel zu denken, am besten 3h TDM mit respawn, 2h ctg und noch mal 4h tdm

Für Standard Games also eher nichts. Für durchgeplante Events besser.

 

(Hatten es auch schon so versucht das am spawn Schilder/Zettel lagen die sich je nach Situation oder Missionsfortschritt für die eine oder andere Seite jeweils geändert haben, es hat schlichtweg nicht funktioniert)

Das funktioniert eventuell im kleineren Rahmen wo man wirklich jeden kennt und oder bei allen Teilnehmern wirklich vorher abfragt ob die darauf Bock haben und ob sie verstanden haben wie das Prinzip abläuft.

 

 

Es klingt hier so viel negativ, aber leider ist das die Erfahrung der Mehrheit über 10-15 Jahre Airsoft.

Ignoriere ich mal alles, was zuvor gesagt wurde und schreibe mal ein paar Punkte, die man bedenken kann, um es "leichter" zu haben.

1. Kommunikation.
Ich kenne Mahlwinkel recht gut und weiß, wo die Grenzen der legalen deutschen Funktechnik sind. Handy kannste im grunde vergessen.
Du wirst mit Relais-Punkten arbeiten müssen.
Das kannst du über "stille Post" laufen lassen oder ganz stumpf mit Technik lösen.... Beispiel: Kabelgebundene Feldtelefone mit Vermittlung.

2. Kleine Aufträge.
Spieler sollten kleine verdaubare Anweisungsbröckchen bekommen, die sie verstehen und erfüllen können.
Allein ein Regelwerk was dem Tag gemacht werden soll, welches eine Dia A4 Seite lang ist, ist zuviel.

Einfacher ist: Trupp Möwe, du gehst zum Punkt X und buddelst dort ein Loch. Melde dich, wenn du diese Anweisung erfüllt hast. Mache nichts anderes.

Die Anweisung ist einfach genug, um auch bei 40°C im Schatten im Kopf zu bleiben.

Warum der Trupp dort ein Loch buddeln soll, müssen die Leute aus der OPZ wissen. Sie machen die einfachen Anweisungen und haben (sollten) das große Ganze im Blick haben.

3. OPZ
Wenn es mehr als eine Stumpfe und unübersichtliche Ballerorgie werden soll, brauchst du mindestens einen Kommandostab, der die Spielergruppen auf dem Feld leitet. Lustigerweise kann ein Stab, beide Seiten leiten. Das garantiert durchaus Spaß für die gesamte Zeit und ermöglicht es auf "beschissene" Situationen zu reagieren.

Klingt theoretisch? Ist aber erprobte Praxis.

Einfach gesagt, zu kompliziert.

Reduzier das Regelwerk auf 10 Punkte, wobei keiner mehr als einen Satz lang ist.

Das erhöht die Chance das es überhaupt einer liest oder beim besprechen versteht.

 

 

(1250 Posts)

(nachträglich editiert am 15.03.2022 um 13:31 Uhr)

Die meisten Knackpunkte wurden ja schon genannt, daher hier noch ein grundsätzliches Problem: Mit wieviel Leuten soll denn der Modus gespielt werden auf dem DE-Gelände? Eine externe Anmietung ist zwar möglich aber mWn auf max. 200 Personen begrenzt, alles darüber hinaus ist exklusiv bei ASH.

Dazu kommt mit "Lost Airfield" bereits eine Tagesspiel-Serie welche monatlich dort stattfindet... deshalb fällt das Gelände wahrscheinlich eh flach bzw. würde sich eine Veranstaltung nicht tragen. Bitte dazu auch die rechtlichen Hürden für eine entsprechende Veranstaltung beachten.

Vielleicht also erstmal kleine Brötchen backen und auf einem anderen Gelände ausprobieren.

Zum Übrigen:

Wie eingangs beschrieben: Eingangs möchte ich darauf hinweisen, dass es hierbei erstmal um ein Konzept geht. Die Praktikabilität der einzelnen Punkte und eine konkrete Umsetzung vor Ort sei erstmal dahingestellt. Darüber diskutieren wir ja auch gerade.

Dass das ganze komplexer wirkt, insbesondere viel Geschreibsel und lesen erfordert sollte irgendwo klar sein, wenn man verschiedene Ansätze verfolgen möchte, irgendwas durchdenkt etc. pp. Auch klar ist, dass die Entwicklung von sowas ein wenig umfangreicher ist, als das was am Ende dabei herauskommt. Ich glaube nicht, dass das jemand bestreiten möchte. Das ist auch der Grund, warum dein Post Streitaxt nichts dazu beiträgt. Es geht nicht darum irgendein Regelwerk zu schreiben. Dann ist der Ansatz falsch verstanden worden. Das eine einfach Anwendung von etwas in der Überlegung, Herleitung und Darlegung komplexer sein kann als die Anwendung oder die Aussage für sich ist irgendwo klar, auch das wird denke ich keiner bestreiten.

Wie in der Antwort auf Sirkes Post geschrieben, liegt Größenordnung bei 100 Spielern aufwärts. Bei dem (auch oben im Beispiel) umspielten Raum (maßgeblich Linie 7 bis einschließlich 11) haben wir ein Feld von 350.000qm. Bei 100 Spielern sind das 3.500qm pro Spieler. Das heißt es wäre zwar entsprechend dünn, aber nicht so dass sich alles verliefe, auch auf Grund der Spielgestaltung. (Mir ist klar, dass wenn 100 Leute "mitspielen" nicht immer 100 auch direkt teilnehmen, aber das kann mal dahingestellt bleiben)

Es geht darum, sich etwas neues (mir ist klar, dass das alles vermutlich nicht so neu ist) zu überlegen und mal verschiedene Ansätze zu verfolgen, um danach ein Konzept oder Idee zu präsentieren. Mir ist bekannt, dass eine entsprechende Spielserie mit "Lost Airfield" in Mahlwinkel stattfindet, an der ich schon diverse Male zufrieden teilgenommen habe. Das alles größere über ASH läuft genauso bekannt. Über die rechtlichen Anforderungen an solche Veranstaltungen sind wir auch im Bilde. Es geht auch gar nicht darum, selbst Spiele auszurichten. Ich will auch, durch die Blume, keine anderen Spielserien schlecht machen, geschweige denn Spielserien selbst veranstalten (und, ohne unterstellen zu wollen "anderen Spiele wegnehmen), mit dem Untertitel "Hier, der heilige Gral". Dafür habe ich weder die Mittel oder die Connections noch das Geld und die Zeit. Überlegungen und Planspiele kann ich dennoch anstellen, und genauso versuchen, die Leute die die Mittel haben, davon zu überzeugen. Und Airsoft überhaupt machen wir auch nicht seit gestern. Mit kleine Brötchen backen hat das insoweit nichts zu tun, denn es macht auch gar keinen Sinn sich bezüglich solcher Ideen irgendwo auf nem Gelände, zu dem ich jetzt Zugriff hätte, hinzusetzen und das mal auf 20.000qm zu überlegen.

In der Sache:

Um das auch nochmal zu betonen: Mit RealSim oder MilSim hat das ganze sowieso nichts zu tun. Verstehe auch nicht wo da die Schnittmenge sein soll, außer das Grundsätze eines taktischen Geländesports Anwendung finden (was soweit völlig normal ist und auf jedes normale Spiel irgendwo zutrifft).

So wie ich es bisher gelesen habe ist insbesondere die Kommunikation der wichtige und kritische Punkt. Für sowas kann man sich Lösungen überlegen mit denen man entweder über die Probleme hinwegkommt, oder man muss die Gesamtlage anpassen.

Die übrigen Punkte beschränken sich im wesentlichen auf Problematiken die bei allen Spielen mal schlimmer mal weniger schlimm auftreten.

1. Ein Team ist zu stark, dominiert entsprechend das andere, das dann nicht aus dem Spawn kommt zB. Das ist kein Argument. Tritt überall auf. Ich habs doch selbst schon bei LostAirfield oder HangarSix zB erlebt, das ein Team die ganze Zeit vor dem Spawn des anderen stand, und das Team dann von der Orga zurückgepfiffen werden musste. Leute sind wegen der Dominanz eines Teams schon nach Hause gefahren. Mit diesem Problem kämpft jeder, immer. Was eben auch in der Natur der Sache liegt.

2. weitere als Kritik angebrachte Punkte hier lassen sich eindampfen auf: Die Spielerschafft ist nicht in der Lage dazu die kognitive Stärke für sowas aufzubringen, vorsichtig formuliert. Ob das so in seiner Gänze haltbar ist möchte ich bezweifeln, auch wenn mir auch schon beim Verhalten diverser Mitspieler auf den verschiedensten Feldern sehr an Kopf fassen musste. Dennoch glaube ich, dass das Potenzial für sowas da ist.

٩(●̮̮̃•̃)۶ Sirke ™

Ich gebe dir absolut Recht. Kommunikation ist der Knackpunkt und das gravierendste Problem. Der Vorschlag mit der OpZ schlägt in eine ähnliche Kerbe wie von mir im zweiten Post in der Antwort auf Frau Holle. Möglich ist sowas auf jeden Fall und auch nur angemessen. Was (Neben-)Aufträge angeht, ist das natürlich alles optional und kann wie auch immer gehandhabt werden. Ist auch nicht das erste mal, dass sowas praktiziert wird. Klein und verdaulich sind jedenfalls die Hauptziele, die sich für den Betroffenen (oder die betroffnen Squads) reduzieren auf: Verteidige diese(n) Punkt(e), greife diese(n) Punkt(e) an. 

Das sollte auch mit den von Frau Holle veranschlagten 75 IQ-Punkten zu realisieren sein.




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